Cliquez dans la partie droite de l'échiquier pour avancer, gauche pour reculer ...
ou directement sur le coup
1 - aidé 2# 2 sol circé martien moineau
Kohring, R.2024
white Re1b4 Pd2 Bf5 Kd5 SWe6
black Rh7 Kb3 Pb2c2 Bf4
h#2 circé martien 2sol.(6+5)
🨊e6: moineau
: la pièce qui veut capturer est d'abord transférée sur la case qu'elle occupait au début de la partie
(selon les règles du Circé normal), qui doit impérativement être libre.
En cas de pièce féerique, elle est transférée sur la case de promotion de sa colonne.
: Le Moineau est une Sauterelle à 135 degrés ou - 45 degrés.
{}
1.Bf4-b8 Re1-c1 2.Rh7-c7 SWe6*c7 #
{(via e8, sautoir b8) ;faisant échec via c8, sautoir c2.}
1.Rh7-h5 Re1-b1 2.Bf4-h6 SWe6*h6 # {
(via e8, sautoir h5) ; faisant échec via h8, sautoir b2 ;
la Tb4 contrôle la colonne "a", le Ff5 contrôle la case c4
Tour et Fou noirs servent alternativement de sautoir pour la capture de l'autre.
Dans chaque mat, le pion-sautoir est immobilisé par la Tour blanche.}
2 - aidé 2,5# 2 sol take & make circé
Giakatis, T.2020
white Rc6 Bc2 Ka1
black Bb7 Sa5 Rf6f2 Qg6 Ph7f4 Ke8
h#2.5 T&M Circé 2sol.(3+8)
: après une capture (Take), on doit rendre hommage à la pièce prise en effectuant un mouvement sans prise (Make)
avec la marche de l'unité capturée.
: Une unité capturée renait sur sa case originelle si celle-ci est libre
{}
1...Bc2*g6-g3[+bQd8] 2.Rf6*c6-c1[+wRh1] + Rh1*c1-g1[+bRh8] 3.0-0 Bg3*f2-a2[+bRh8] #
{}
1...Rc6*f6-f5[+bRh8] 2.Rf2*c2-d3[+wBf1] Bf1*d3-h3[+bRa8] 3.0-0-0 Rf5*a5-c4[+bSb8] #
{ne pas poser la TB en c6 à cause de Cb8xc6-e6 (TBh1)}
3 - pat aidé 6= sans prise
Bedoni, R & Luce S2025
white Kg1 Pe7f7
black Sa6 Kc8 Pd2b2
h=6 sans prise(3+4)
: on ne peut effectuer acune capture à part celle du Roi
: se déplace sur les lignes de la Dame à l'aide d'un sautoir.
contrairement à la Sauterelle qui arrive derrière le sautoir, le Lion peut se déposer au-delà.
: Comme le lion mais avec deux (!!) sautoirs pas forcément contigus sur la même ligne
{}
1.LIb7-b3 2.LIb3*g8 3.LIg8-b3 4.LIb3-b7 g7-g8=LI # {}
1.KLa7-d4 2.KLd4*h8 3.KLh8-d4 4.KLd4-a7 h7-h8=KL #
{Cadeau d'anniversaire à S. Luce.}
5 - aidé 3# avec JA take & make circé parrain
Stun, J.2020
black Se6g5 Ke4
white Se5 Kc3 Pe2
h#3 T&M circé parrain avec JA(3+3)
: l'unité prise renaît, si possible, immédiatement après qu'une autre unité (le parrain) a joué,
effectuant un trajet équipollent à celui dudit parrain depuis la case de capture.
{ J.A.:}
1...Se5-f3 2.Sg5*f3-d4 e2-e3[+wSf4] 3.Se6*f4-d3 Kc3*d4-e6[+wSg5] # !
{C'est bien mat, le Roi noir n'ayant pas le droit de prendre le pion e3 car un pas de pion blanc le ramènerait en e4.
}
1.Se6-d4 Kc3*d4-c2 2.Ke4-e3[+bSd3] Se5-f3 3.Sg5*f3-d2 Kc2*d3-e5[+wSg4] # !
{C'est bien mat, le Roi noir n'ayant pas le droit de prendre le pion e2 car un pas de pion blanc le ramènerait en e3 ou e4.
Echo-caméléon.
Olive déclare ce problème insoluble, JR & JA.}
6 - 2# circé assassin
Caillaud, M.2018
white Sg8d6 Rg7 Pd7d5e5a5 Kh5
black Bb8 Kc7 Pc5f4g4g2h2e2 Sh4b2 Qg3 Re1
#2 Circé assassin(8+12)
: une pièce prise renaît sur sa case originelle même si celle-ci est occupée.
{ }
1.Sg8-f6 ! {(menace} 2.Sf6-e4 # {car menace Cxc5 pulvérisant le RN par renaissance sur c7
et sur ...Rd8 Cxg3 pulvérisant le RN par renaissance sur d8.)Par exemple, sur}
1...Bb8-a7 {(qui ne pare pas la menace mais donne une case de fuite)} 2.Sf6-e4 # {fait quand même mat car} Kc7-b8 {est impossible :} 3.Kh5*h4[+bSb8] {}
1...Qg3-b3 {ou} 1...Qg3-d3
2.d7-d8=Q # {(car} Kc7*d8[+wQd1] {permet} 3.Qd1*d3[+bQd8] {prenant le RN} }
1...Qg3-e3
2.d7-d8=B # {car} Kc7*d8[+wBc1] {permet} 3.Bc1*e3[+bQd8] { }
1...Qg3-f3 {ou} 1...Qg3-h3
2.d7-d8=S # {car} Kc7*d8[+wSg1] {permet} 3.Sg1*h3[+bQd8] { }
1...Qg3-a3
2.d7-d8=R # {car} Kc7*d8[+wRa1] {permet} 3.Ra1*a3[+bQd8] { }
1...Kc7-d8
2.Sd6-b7 # {
A noter} 1...Qg3-f2 {ou} 1...Qg3-c3 2.Sf6-e4 #
{ AUW}
7 - aidé 3,5# 2 sol einstein
Foster, G.2020
white Bc1f1 Ke1
black Rh8a8 Ke8 Sb8
h#3.5 Einstein 2sol.(3+4)
: une unité (autre que le Roi) change à chaque coup en l'unité immédiatement plus forte en cas de prise,
immédiatement moins forte en cas de non-prise.
: toute unité effectuant un coup qui ne soit pas un échec direct devient immédiatement neutre.
Si elle est déjà neutre, elle devient blanche ou noire, selon le camp qui la joue.
Comment diable peut-on mater avec seulement des Fous de case noire ?
: effectue deux mouvements de Sauterelle.
Tant que ce n'est pas précisé, les coups nuls sont interdits
{ }
1.Ka6-b6 ! zugzwang.
1...DGc4-e6
2.Bd4-c3 zugzwang.
2...DGe6-c6
3.Kb6-a6 zugzwang.
3...DGc6-c4
4.Bc3-b4 zugzwang.
4...DGc4-a7
5.Be5-g3 zugzwang.
5...DGa7-c3
6.Bb4*c3-f3 #
{ le Fou a effectué un coup de Double Sauterelle
Dommage que la condition Take & Make ne serve qu'au dernier coup.}
11 - aidé 10# 2 sol avec sauterelle et tour-sauterelle
Ajouter un commentaire