13 novembre 2007

le coup de patte du greffier


après une petite marche à pied de remise en forme (c'est le côté positif des grèves), le greffier, ayant eu le cerveau bien
irrigué est en pleine possession de ses moyens.
L'auditoire de la session d'hier était pour le moins clairsemé mais attentif et réactif malgré la basse température ambiante.

Pour débuter les hostilités, une étude fort agréable et à la solution très esthétique.

1 - les blancs jouent et font nulle

Cours2007111301

B.: Re6, Fh3, Cf7, pa7, b2 et b5
N.: Rb3, Fg1, Ce8, pe2 et e5

 

Le mot du Maître


Jones chZappas 1On pouvait s'y attendre : les grévimanes vont s'en donner à coeur joie, démarrant symboliquement leurs sabotages en plein cours de Saint-Lazare.

Un aidé "double indien" dont on peut s'étonner qu'entre l'époque de Sam Loyd et la nôtre, il n'ait pas déjà été fait. Un inverse 3# très facile de Selivanov (un ami très cher de l'organisateur de Messigny).

Trois études : une jolie nulle venue du froid. De quoi alimenter l'actuelle controverse entre Y. Bazlov et S. Didukh (voir l'excellent article de "Charpentier" sur France-Echecs). Et un mat en 10 coups auquel l'étude de Didukh fait irrésistiblement penser. 

PetrossianLa partie du jour est bien caractéristique de cet ancien champion du monde : très précautionneux puis, subitement, un coup de patte en forme de provocation bien calculée. Et un inévitable "sacrifice de qualité". Comme dirait notre maître-greffier : "Elle voit le joueur des Noirs, encore jeune, donner quelques coups de patte de félin. Plus tard, avec l'âge, il se transformera en python".

 

Un petit coup préparatoire, un deuxième coup préparatoire; un coup extrêmement brillant et hop le tableau de nulle apparaît
comme par miracle.

Une seconde étude fort brillante.

2 - les blancs jouent et gagnent

Cours2007111302

B.: Re8, Fa4, Ce5 et h6, pd3
N.: Rc5, Ff8, pf2

Un bel ouvrage

la position de la 3ème étude rappelle un peu les tranchées et la solution une période de bombardements.

3 - les blancs jouent et gagnent

Cours2007111303

B.: Rd1, Dh1, Tb7, Cb3, pg6
N.: Ra2, Tb2, Ch3 et h4, pc3, d2, d6 et f3

Un beau combat sur le fil du rasoir.

la partie du jour voit les noirs encore jeunes donner quelques coups de patte de félin. Plus tard, avec l'âge, il se
transformera en python.

4 - la partie du jour

1. e4 c6 2. d4 d5 3. Cc3 de 4. Cxe4 Ff5 5. Cg3 Fg6 6. Cf3 (6. h4 est au goût du jour) Cd7 7. Fd3 (7. h4 ou 7. Fc4) e6 8. 0-0 Dc7 9. c4 0-0-0 10. Fxg6 hg 11. Da4 (11. Fd2 suivi de b4 gangne du temps pour l'attaque) Rb8 12. b4 Ch6 13. Db3 Cf5 14. a4 e5
15. de (15. d5 e4 16. dc ef 17. cd Cd4 18. De3 Ce2 19. Rh1 Fd6 (ou Fc5) avec la menace Txh2+ mais au lieu de 16. dc, 16. Cg5 est plus sain avec la suite Cf6 17. Te1) Cxe5 16. Cxe5 Dxe5 17. Fb2 Dc7 (switchblack !?) 18. c5 a5 ! 19. Tad1 TxT 20TxT Th4
(20. ... ab 21. Dxb4 Fe7 (21. ... Th4 22. De1) 22. Cxf5 gf 23. h3 avantage blanc) 21. ba Fxc5 22. a6 b6 23. Te1 Ra7 24. Fe5 Dd7 25. ce4 Fd4 (très belle harmonie sur le point central d4) 26. g3 (26. a5 dd5 27. Fxd4 Dxb3 28. Fxb6+ Dxb6 29. ab+ Rxb6 no
comment) Fxe5 27. gh Cd4 28. Dd1 Dd5 29. Te3 Cf5 30. Te1 Cd4 31. Dd3 ? (31. Te3 =) f5 32. Cg5 c5 (c'est très visuel, on dirait du go) 33. Te3 c4 34. Dd1 Rxa6 35. Ta3 Ff6 36. h3 f4 37. Dg4 Ra5. 38. Cf3 Rb4 (39. Cxd4 Rxa3 40. Cc2 Rxa4 les noirs
abandonnent après la crise de temps

Pour la partie restauration, une bonne prise de choux avec le (ou les) Roi(s) déguisé(s).

Pour essayer de résumer ce que j'en ai retenu, voici quelques éléments :

1 - une pièce d'un camp est un Roi déguisé
2 - la pièce ayant l'apparence du Roi traditionnel peut être capturée si elle n'est pas un Roi déguisé
3 - un pion ne peut pas se promouvoir en Roi
4 - un pion ne peut pas avancer de 2 cases s'il est un Roi déguisé
5 - le roque est possible avec les règles habituelles si celles-ci sont vérifiées quand la Tour est un Roi déguisé et
si aucune des pièces (R et T) n'est un Roi déguisé, il n'y a pas de restriction

Une position simple pour se faire la main à la japonaise (composée par Yamada)

5 - aidé 1,5 coups Rois déguisés 2 solutions
aidé 1,5 coups : B jouent, N jouent en aidant les B, B matent

Cours2007111305

B.: Rg6
N.: Th8, pe7 et h6

Le ph6 ne peut pas être un Roi déguisé comme vous auriez pu vous en douter.

un peu plus de matos maintenant que vous êtes chauds

6 - aidé 1,5 coups Rois déguisés (Wakashima)

Cours2007111306

B.: Rg6, Fh5, pe5
N.: Re8, Ta8, pd6

Le pd6 n'est certainement pas un Roi déguisé

La suite de l'échauffement

7 - aidé 2 coups Rois déguisés (Yamada)

Cours2007111307

B.: Rh8
N.: Fh5 et h6, pf7 et g7

Un peu d'analyse rétro montre que f7 et g7 ne peuvent être des Rois déguisés à cause du passage obligé du Roi blanc sur la
8ème rangée.

Et voilà ce que fait un Michel en grande forme avec les Rois déguisés

8 - aidé 2 coups Rois déguisés (Michel)

Cours2007111308

B.: Re1, Th1, Fb1, pc2
N.: Ta3, Fg5 et g8, Ch7, ph2

Du grand art
Un peu de rétro là aussi pour déterminer les coups possibles et donner une indication sur les Rois déguisés.
Bon courage !

Bonne lecture à tous.

La prochaine session sera féerique et se tiendra le 18 décembre

Amicalement vôtre

micropoils  


 


En l'absence de réelles fautes du maître-greffier, je suis contraint de couper les poils de c...hameaux en quatre.
Partie du jour : "gagne" est devenu "gangne" : le maître-greffier pensait à la gangue des gneus-gneus. Les grévistes encore.
16 Cg5 Cf6 17 Td1 plutôt que Te1.
"Switchback" plutôt que "switchblack" . Le rugby encore.
20...axb4 : peut-être pas avantage blanc si les Noirs ne tombent pas dans le piège 21... Th4??, mais en tout cas rien de
l'avantage noir diagnostiqué par les précédents commentateurs.
Et ce sont, bien sûr, les Blancs qui abandonnent.

Bonne lecture et amusez-vous bien
AV


la patte du greffier (suite)


encore une poche restante, comme la dernière fois.

Un petit passage par le Take and Make

9 - aidé 2 coups T&M
T&M : une pièce qui prend doit jouer un coup supplémentaire avec la marche de la pièce price, avec la restriction de
ne pas prendre

B.: Re7, Td4, Fb6 et e6, Cc3
N.: Re5, Tf8, Fh2, Ce8 et g3, pd6, d7, f3 et g5

a) la position
b) pg5 --> d2

Pour finir, un petit Anti-Circé avec Sauterelles

10- - aidé 2 coups anti-circé avec Sauterelles 2 solutions
anticircé : la pièce prenante renaît sur sa case originelle si la case est libre sinon le coup est illégal
Sauterelle : pièce qui se déplace comme la Dame et a besoin d'un sautoir. Elle atterrît juste derrière le sautoir. La case "d'atterrissage" doit être libre ou occupée par une pièce adverse sinon le coup est illégal

B.: Rg7, Td8, Fa8, Sa1 et c3
N.: Rd4, pc2, c4 et d2

Avec mes excuses.

Amicalement vôtre

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