Cliquez dans la partie droite de l'échiquier pour avancer, gauche pour reculer ...
ou directement sur le coup
La production du greffier infatigable.
Pour cette dernière session de la saison du cours du Maître, l'auditoire était somptueux car agrémenté de la présence d'un
ensemble de grands compositeurs propre à susciter le jalousie à "l'Académie de la Bière".
Inutile de dire que le Maître les a régalés avec une sélection dont il a le secret.
Les règles féeriques rendant les logiciels classiques rétifs, le compte-rendu électronique du Maître se trouve amputé d'une partie de sa substance. Merci quand même à lui pour sa production.
Pour s'échauffer, un petit problème par le matériel mais grand par son tableau de pat
1 - pat aidé 4 coups
pat aidé : les noirs jouent et aident les blancs à les pater patrouille : les pièces se déplacent normalement mais ont besoin d'être soutenues par une pièce de leur camp au départ de coup pour prendre
Pour continuer l'échauffement, un magnifique isardam
La main du Maître.
Les 6 problèmes les plus intéressants du championnat de France de résolution à Messigny et les 6 autres rétros (vous avez déjà eu, la semaine dernière, l'étude et deux rétros). A ne pas divulguer, tous les problèmes de 2007 pour éviter des incidents avec les directeurs des revues auxquelles ils sont destinés. On ne rigole pas sur le sujet, comme le savent les habitués de "France-Echecs" !
Les aidés pour Daniel, absent le 29 mai pour cause d'exploits. Ceux-là peuvent être diffusés, quoique marqués 2007, ayant déjà été publiés. Le Mikitovics est particulièrement redoutable : vous trouverez une solution, peut-être deux, mais quatre ...! Le Molnar a une solution évidente, les deux autres ... un peu moins. Les deux derniers aidés sont enfantins. Les autres "devoirs de vacances" ont déjà été donnés.
Les féeriques vous seront communiqués par l'entremise fort diligente de notre cher maître-greffier. L'un d'eux m'a rappelé un aidé de Lindgren (bon anniversaire à ce nietzschéen problémiste suédois de 80 balais) dont un jumeau est quasi évident et
l'autre ... en tout cas pour moi, un vrai casse-tête.
isardam il est illégal de mettre en contrôle réciproque deux pièces adverses de même nature. Pour cette raison, le R n'est pas en échec puisque la prise du R serait un coup illégal.
Pour faire honneur à Jean-Marc, le Maître avait sélectionné une de ses productions.
3 - mat en 2 coups avec
Lion pièce se déplaçant sur les lignes de la Dame à l'aide d'un sautoir et choisissant la case d'arrivée après le sautoir qui doit être libre ou occupée par une pièce adverse
Jean-Marc LOUSTAUThe Problemist, 20042nd Comm.
white Pd2 Bd3 Re2c4 Kg4 LId8e8g8e4
black Kd1 Bc5 Sd6e6
Einstein une pièce qui joue sans prendre baisse dans la hiérarchie et en prenant, c'est l'inverse selon l'ordre p, C, F, T, D 2 solutions il y a 2 façons distinctes de parvenir à satisfaire l'énoncé
Maintenant, ceux qui ne se sentent pas d'attaque doivent, soit sortir un pure malt de sa cachette, soit sauter les 2 problèmes suivants
5 - inverse 4 coups Lemming inverse : les blancs jouent et obligent les noirs à les mater Lemming : le fait d'ocuper la case laissée libre après le coup de l'adversaire prime sur le reste. Quand ce n'est pas possible, le coup redevient orthodoxe
B.: Ra5, Ta1 et c8, Fd1, pb4 et a6 N.: Rc4, Tc1, Fc7, Cb2, pa2
Une première prise de tête.
Voici la seconde.
6 - inverse 7 coups Lemming ultra-maximum : les 2 camps sont tenus de jouer les coups légaux les plus longs
B.: Rf7, Tf8, Fe8 et g6, Cf5, pa2, b2, c2, c6, d2, d3, e6 et f3 N.: Rh7, Tg7 et g8, Fh8, pa7, e2, e7 et g5
Un genre un peu plus aérien en terme de logique échiquéenne avec le Take & Make
Une position de mise en place du mécanisme dans le neurone pour commencer
7 - aidé 2 coups - - 2 solutions
Take & Make : après une prise, la pièce prenante prend les caractéristiques de la pièce prise et est tenue de rejouer
un coup sans prise avec ces caractéristiques sous peine d'illégalité de la prise.
Pour la partie restaurant, il y eut une foison de compositions montrées par Guy, Abdel et Michel, laissant peu de place au Maître qui réussit néanmoins à placer 2 positions
13 - mat en 2 coups
H. Gockel2006
white Qd8 Pf6f4g2 Ke5 Re4h4
black Qg3 Pe6g6 Kg5 Sg8
14 - aidé 2,5 coups a) échiquier normal b) échiquier grille
super-Circé : le camp prenant choisi la case de renaissance de la pièce qu'elle vient de prendre sentinelles : chaque coup de pièce "défèque" un pion sur la case de départ du coup dans la limite des pions disponibles echiquier grille : l'échiquier est découpé en un ensemble de carré de 4 cases (2x2). un coup n'est légal que si on change de carré
{}
a) {normal}
1...Kb6-c7[+wPb6] 2.Kc4-b5[+bPc4] Kc7-d6[+wPc7] 3.Kb5*b6[+wQa8][+bPb5] c7-c8=S # {}
b) {Grille}
1...Kb6-a7[+wPb6] 2.Kc4-c5[+bPc4] Ka7-a6[+wPa7] 3.Kc5*b6[+wQc8][+bPc5]
{à noter que le Roi noir n'est pas en échec} Qc8-b7 #
Il me reste donc à vous souhaiter de très bonnes vacances avec vos échiquiers à portée de main et un verre dans l'autre.
Bonne lecture.
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