3 - les blancs jouent et font pour le mieux
B.: Ra2, Td3, pb2 et c6
N.: Rb5, Tg1, Fa4, Cf6
Etonnant
4 - la partie du jour
1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Fb5 a6 4. Fa4 Cf6 5. 0-0 Fe7 6. Te1 b5 7. Fb3 d6 8. c3 0-0 9. h3 Fb7 10. d4 Ca5 (se dirige vers d7,
après Cb8, de devient fort) 11. Fc2 Cc4(11. ... ed 12. cd d5 13. e5 Ce4 14. Cc3 f5 15. ef e.p. Fxf6 16. Cxe4 de 17. Fxe4 Fxe4 18. Txe4 c5 et il n'y a plus grand chose pour les blancs après d5 ou même Tg4 à la Tal) 12. b3 (12. a4 Te8 (bxa4 13. De2) et les noirs obtiennet une position propre) Cb6 13. Cbd2 Cbd7 (13. ... Cfd7 14. a4 menace a5 est rès ennuyeux, meilleur est 13. ... Te8 14. de de 15. Cxe5 Fc5 16. Cd3 Cxe4 17 Cxe4 Fxe4 18. Cxc5 Fxc2 19. Txe8+ Dxe8 20. dxc2 De1+ 21. Rh2 De5+) 14. b4 (avec du Cb3 et Ca5 en vue, mais les noirs ne l'entendent pas de cette oreille) ed 15. cd a5 16. ba c5 17. e5 (les blancs préfèrent les positions dynamiques) de 18. de Cd5 19. Ce4 Cb4 20. Fb1 Txa5 21. De2 Cb6 (21. ... Te8 22. e6 fe 23. CEg5 Fxg5
24. Fxh7+ Rxh7 25. Cxg5 Rg6 et l'attaque blanche s'épuise (le greffier avec!)) 22. Cfg5 Fxe4 23. Dxe4 g6 24. Dh4 h5 25. Dg5 Cc4 26. Cf3 (26. e6) Rg7 (26. ... Cd3) 27. Df4 Th8 28. e6 f5 29. Fxf5 Df8 (gf 30Dg3+) et le greffier a laissé tomber là son stylo affamé qu'il était et reculant devant un déluge de variantes.
Il s'agissait de la partie Fischer - Stein de Sousse
Pour les réjouissances chavignolesques, accrochez vos ceintures, on commence très fort
5 - aidé 2 coups avec Orphelins, Tour Chasseresse et Fou chasseur
Orphelin : prend la marche de la pièce adverse qui la menace
Tour chasseresse : se déplace vers le haut comme une Tour et vers le bas comme un FOU
Fou chasseur : se déplace vers le haut comme un Fou et le bas comme une Tour
(la notion de haut et bas est vue par rapport à un diagramme papier)
B.: Rc8, Od8 et h6
N.: Rf6, pc2, e6, f7 et g7, TCg5, FCe5
a) la position de l'énonce
b) Rf6 --> h3
très élégant
Un peu de détente avec les 2 suivants
6 - Aidé inverse 4 coups
les blancs jouent et les noirs les aident à construire une position telle qu'après le 4ème coup blancs, ils sont
obligés de les mater
B.: Re2, Tg1, Fg7, Ca5, pb4, d4, f5 et f6
N.: Rc3, Th1, Fc2, pa2
a) la position de l'énoncé
b) Fc2 --> b2
7 - aidé 6 coups échecs patrouille double maximum
échecs patrouille : pour prendre une pièce adverse, il faut être contrôlé par une pièce de son camp
double maximum : les 2 camps sont tenus d'effectuer les coups légaux géométriquement les plus longs
B.: Re8, pg7
N.: Rg5, Ta8
Du beau du pur
Pour terminer, faîtes vous un rail (on est quand même dans un club cheminot), voici du Peter Harris
8 - aidé 3 coups 2 solutions Isardam Einstein
Isardam : un coup qui met 2 pièces adverse de même nature en contrôle réciproque est illégal
Einstein : les pièces évoluent selon la suite D ---> T --> F --> C --> p si elles ne prennent pas ou p --> C --> F -->
T --> D si elles prennent
B.: Fd2
N.: Rf3, Db7, Ta4, Fg7
Si ça peut vous rassurer, il en a d'autres dans son tiroir, vous avez intérêt à avoir un bon fournisseur pour la constitution de vos rails futurs.
Bonne lecture à tous, et rendez-vous dans 3 semaines (le 24 avril) pour de nouvelles aventures.
Amicalement vôtre
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