py_20231031


Cliquez dans la partie droite de l'échiquier pour avancer, gauche pour reculer ...
ou directement sur le coup

1 - PJ 5,5 2 solutions point de symétrie

point de symétrie deux unités placées symétriquement par rapport au centre de l'échiquier (le point commun aux cases d4, e4, e5 & d5) échangent leurs marches.
Petite précision : quand la case symétrique est vide, la pièce joue normalement !

Fayers, P.
2022

black Sh6g6 Ra8h8 Bc8f8 Qd8 Ke8 Pa7b7c7d7e7f7g7h7 white Pa2b2c2d2e2f2g2h2 Ra1h1 Sb1g1 Bc1f1 Qd1 Ke1
     PJ 5,5 point de symétrie 2sol.(16+16)



white Bc1f1 Ke1 Qd1 Pa2b2c2d2e2f2g2h2 Sb1g1 Ra1h1 black Bc8f8 Ke8 Qd8 Pa7b7c7d7e7f7g7h7 Sb8g8 Ra8h8
{

} 1.d2-d4 {(a joué comme le pe7)} Sb8-c6 {(Cg1)} 2.Qd1-d2 {(Re8)} Sc6-e5 {(f3 vide)
} 3.d4-b3 {(Ce5)} Sg8-h6 {(Cb1)} 4.Qd2-d4 {(pe7)} Se5-f4 {(Dd4)} 5.Qd4-d1 {(e5 vide)} Sf4-g6 {(c5 vide)} 6.b3-d2 {(Cg6).

} 1.Sb1-a3 {(Cg8)} Sb8-c6 {(Cg1)} 2.Ra1-b1 {(Th8)} Sc6-e5 {(f3 vide)} 3.Rb1-c3 {(Cg8)
} Sg8-f6 {(b1 vide)} 4.Sa3-b1 {(h6 vide)} Sf6-h6 {(Tc3)} 5.Rc3-b3 {(f6 vide)} Se5-g6 {(d4 vide)} 6.Rb3-a1 {(Cg6)}

 

2 - 2# avec pégase

Monréal, P & Joffart D
1969

white Pb6d5e7f6g7f4 Re6 Bf7 Sg5 Kg3 Nb5 black Bh5 Rh8d8 Pc7c6d3g6 Sb3e5 Kf5
#2(11+10)
🨷b5: Pégase
Sauterelle + Noctambule

 

3 - aidé 1,5# 4 variantes bicolores

Joffart, D & Oudot J
1971

white Pg3g2 Kc4 Qb2 Rd3 Se4 Bd6 black Bc8 Pc5c6f2 Sg1 Kh1
h#1.5 bicolores(7+6)
4 variantes
Un Roi peut être en échec par des pièces de son propre camp

 

4 - 2# avec lion bulgare

Petkov, P.
2020

white Qa8 LId5 Bc5 Pa7g6 Sg2 Kg1 black Pf6c4c3g3 Ke4
#2(7+5)
🨴d5: Lion bulgare
lion bulgare ne peut jouer que si le sautoir peut faire un coup imitatif (de Lion, donc) sans prise.
Le sauteur décide du coup imitatif effectué par le sautoir.

 

5 - aidé 2# 2 solutions take & make avec zèbre et chameau

Tritten, P.
2015

white Ka3 Bc5 Rd3 black Za4 CAb2 Pa2 Kc4 Sd5
h#2 2sol.(3+5)
🨓a4: Zèbre
🨽b2: Chameau
toute unité effectuant une prise doit rendre hommage à la pièce prise en effectuant un mouvement (sans prise) avec la marche de la pièce prise.
bondisseur (3,2)
bondisseur (3,1)

 

6 - 4# 2 solutions make & take

Kerhuel, M.
2020

neutral pa7 white Ba2 Pa6g3g2 Kh1 black Kb3
#4 make&take 2sol.(5+1+1)
make&take une unité désirant capturer marche d'abord comme l'unité qu'elle souhaite prendre,
puis effectue cette prise en marchant normalement.
Le Roi noir n'est pas en échec car le Fou devrait jouer un coup de Roi avant de... prendre ledit Roi.
En revanche, toutes les cases du champ royal (y compris a2) lui sont interdites.

 

7 - aidé 7# anti-andernach fonctionnaires

Degener, U.
2019

white Kd4 black Ba1d5 Sb4e4 Kh8
h#7(1+5)
anti-andernach fonctionnaires
b) ♚h8-->h1
c) ♚h8-->d6
Une piéce qui joue sans prendre change de couleur (Rois exceptés)
Une piéce ne peut bouger, et a fortiori prendre, que si elle observée par une pièce adverse

 

8 - 2# annan

Gockel, H.
2016

white Kc2 Rd3g6 Pg3f4e5d6 Bf7 Sh6 black Pc6 Sh7 Ke4
#2 annan(9+3)
une unité acquiert la marche de l'unité amie située "sous" elle (au sud)

 

 

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