Cliquez dans la partie droite de l'échiquier pour avancer, gauche pour reculer ...
ou directement sur le coup
1 - PJ 5,5 2 solutions point de symétrie
point de symétrie deux unités
placées symétriquement par rapport au centre de l'échiquier (le point commun aux cases d4, e4, e5 & d5) échangent leurs marches.
Petite précision : quand la case symétrique est vide, la pièce joue normalement !
Fayers, P.2022
black Sh6g6 Ra8h8 Bc8f8 Qd8 Ke8 Pa7b7c7d7e7f7g7h7
white Pa2b2c2d2e2f2g2h2 Ra1h1 Sb1g1 Bc1f1 Qd1 Ke1
PJ 5,5 point de symétrie 2sol.(16+16)
white Bc1f1 Ke1 Qd1 Pa2b2c2d2e2f2g2h2 Sb1g1 Ra1h1
black Bc8f8 Ke8 Qd8 Pa7b7c7d7e7f7g7h7 Sb8g8 Ra8h8
white Qa8 LId5 Bc5 Pa7g6 Sg2 Kg1
black Pf6c4c3g3 Ke4
#2(7+5)🨴d5: Lion bulgare
lion bulgare ne peut jouer que si le sautoir peut faire un coup imitatif (de Lion, donc) sans prise.
Le sauteur décide du coup imitatif effectué par le sautoir.
5 - aidé 2# 2 solutions take & make avec zèbre et chameau
Tritten, P.2015
white Ka3 Bc5 Rd3
black Za4 CAb2 Pa2 Kc4 Sd5
h#2 2sol.(3+5)🨓a4: Zèbre🨽b2: Chameau
toute unité effectuant une prise doit rendre hommage à la pièce prise en effectuant un mouvement (sans prise) avec la marche de la pièce prise.
bondisseur (3,2)
bondisseur (3,1)
{ }
1.Sd5-b4 Ka3*b2-a5 2.Kc4*d3-a3 Ka5*b4-c2 # {}
1.Sd5-c3 Ka3*a4-d2 2.Kc4*c5-a3 Kd2*c3-b5 #
{Mat sur la case initiale du Roi blanc.}
6 - 4# 2 solutions make & take
Kerhuel, M.2020
neutral pa7
white Ba2 Pa6g3g2 Kh1
black Kb3
#4 make&take 2sol.(5+1+1)
make&take une unité désirant capturer marche d'abord comme l'unité qu'elle souhaite prendre,
puis effectue cette prise en marchant normalement.
Le Roi noir n'est pas en échec car le Fou devrait jouer un coup de Roi avant de... prendre ledit Roi.
En revanche, toutes les cases du champ royal (y compris a2) lui sont interdites.
{}
1.a7-a8=nQ + ! nQa8-d8 {(seul coup légal)} 2.Ba2-b1 + {(} 2...Kb3-b4 ? {est illégal :} 3.nQd8*b4 {via e7 ; }
2...Kb3-b2 ? {est illégal :} 3.Bb1*b2 {via c1 ou a1;)}
2...Kb3*b1 {via a2 ou c2 (sur 2...Ra2, on joue de même)} 3.g3*d8=wQ {via c7}
3...Kb1-b2 {(ou Ra1 ou Ra2)} 4.Qd8-b6 # {La Dame est tabou : } 4...Kb2*b6 ? {via b5} 5.a6*b6 {via a5}
1.a7-a8=nB ! nBa8-b7 ! {(Fnf3? : texte)
(ici, pas} 2.Kh1-h2 ? nBb7*g3 + ! {via b8)}
2.g3-g4 {(} 2...nBb7-a8 ? 3.g2*a8=Q # {via b7, car} 3...Kb3*a8 ? {via b7 impossible, le Pa6 prenant le Roi via b7 ;
idem } 2...nBb7-c8 ? {; et} 2...nBb7*g2} est illégal, le Fn n'ayant pas joué de coup de pion)}
2...nBb7-f3 3.Ba2-b1 + Kb3-b4 {(ou Ra2)} 4.Bb1-c2 # {(mais ni} 4.Bb1-a2+ Kb4-a5 ! {ni} 4.Bb1-d3 + ? Kb4-a3 ! {).
Ce Fou est tabou :} 4.Bb1-c2 Kb4*c2 ? {via c3 ou d2} 5.nBf3*c2 {via e4.
Et le RN n'a où aller, par exemple} 4...Kb4-c5 5.nBf3*c5 {via e3 ou f2 ou} 4...Kb4-b3 5.Bc2*b3 {via d1.}
7 - aidé 7# anti-andernach fonctionnaires
Degener, U.2019
white Kd4
black Ba1d5 Sb4e4 Kh8
h#7(1+5)anti-andernach fonctionnaires
b) ♚h8-->h1c) ♚h8-->d6
Une piéce qui joue sans prendre change de couleur (Rois exceptés)
Une piéce ne peut bouger, et a fortiori prendre, que si elle observée par une pièce adverse
{Essais : }
1.Rg6-g5 ? 1...Sh7-f6 ! {
(} 1...Sh7-f8 2.Sh6-g4 # {: la Tg5 est devenue Cavalier, le Cavalier est devenu pion}}
1...Sh7*g5 ? 2.Bf7-g6 # {;} 1...c6-c5 2.Bf7-d5 # {)}
1.Sh6-g4 ? {
(} 1...Ke4-f5 {est illégal car le Cg4 a maintenant la marche du Pg3; } 1...Sh7-f8 2.Rg6-g5 # {)}
1...Sh7-f6 ! 2.Rg6-g5 + {(la Tour joue comme un Cavalier)} Sf6*g4 ! {(la Tg5 est redevenue une Tour)}
1.Kc2-d2 + ? 1...Ke4-f3 ! {car la Td3 marche comme un Roi}
1.Rg6-f6 ! {}
1...Sh7-f8 {ou} 1...Sh7-g5 2.Sh6-f5 #
{la Tour ayant maintenant la marche du Cavalier, mais toutefois redevenant une Tour sur 2...Rxf5}
1...c6-c5 2.Bf7-b7 # {}
1...Sh7*f6 2.Bf7-g6 # {Le Fou est redevenu un vrai Fou !}
{}
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