les noirs sont tenus de jouer les coups géométriquement les plus longs
les blancs jouent et obligent les noirs à les mater
Zèbre (bondisseur 3-2) de la nuit il peut aller en c4, e7, d3 ou prendre g5.
échiquier 9x9 pour des raisons techniques, la solution a été "bricolée"
{}
1.Qd7-d3 ! {empêchant ZNxg5} ZRa1-e7 2.Qd3-c4 {
empêchant le retour en a1} ZRe7-h1 {(i1 via g4)} 3.Qc4-g4 {empêchant le retour en e7
} ZRh1-c5 {de i1 viaf3} 4.Qg4-f3 ZRc5-h8 {i9 (via f7) : la case à un pas diagonal de h8 !} 5.Qf3-f7 ZRh8*e3 {de i9 via g6} 6.Qf7-g6 ZRe3-a8 {a9 (via c6) : la case au-dessus de a8 !} 7.Qg6-c6 ZRa8*g5 {de i9 via d7} 8.Qc6-d7 ZRg5-a1 # {. C'est le diagramme sans les pions e3 & g5. Thème des 4
coins ! Composé à l'âge de 15 ans.}
white Rf8 Ka8 Bb8 Sh3 Pc3d3
black Pd7e7d5a3 Sf4c1 Ke6
#2 make & take(6+7)
Make & Take En Make & Take, l'hommage à la pièce prise se fait AVANT ladite prise :
l'unité prenante marche d'abord comme l'unité qu'elle souhaite prendre, puis effectue cette prise en marchant normalement.
{}
1.c3-c4 ! {(Menace} 2.c4*f4 # {via e3 rendant hommage au Cf4, et c'est bien mat car menace} 3.f4*e6 {via f5, hommage au Roi).
Notons que} 1...Ke6-f7 {se heurte à} 2.Rf8*f7 {via g7.
Et sur } 1...Ke6-d6 {, il y a} 2.Bb8*d6 {via c7, idem sur } 1...Ke6-e5 {. }
1...Sf4-g6 2.Sh3*g6 # {via f4 : c'est bien mat via g5 ou g7 et} 2...Ke6*g6 {via g5 impossible car la Tf8 prend le Roi, via g7 ou g8.}
2.Sh3-g5 ? Sg6-f4! {)}
1...Sf4-h5 2.Rf8-f4 # {via e4 ou e5 (} 2.Bb8-f4 ? Sh5*f4 {via e2) (} 2.Sh3-f4 ? Sc1*f4 {display-departure-file} {via e2 )}
1...Sf4-g2 2.Bb8-f4 # {via f5 ou g4 (} 2.Rf8-f4 ? Sg2*f4 {via e2) (} 2.Sh3-f4+ ? {comme déjà vu)) }
1...Sf4-e2 {display-departure-file} 2.Sh3-f4 # {via g5 car le Cc1 ne peut plus agir (} 2.Bb8-f4 ? Se2*f4 {via h5)
(} 1...d7-d6 {illégal : } 2.Bb8*e6 {via c8)
(} 1...d5-d4 {illégal :} 2.c4*e6 {via d5)}
se déplace normalement mais a besoin d'un sautoir si elle veut effectuer une prise
Pao (Tours chinoises), Vao (Fou chinois)
Mao (Cavalier rampant qui commence par un pas de Tour), Moa (Cavalier rampant qui commence par un pas de Fou)
PropulseurLe Propulseur bondit sur une unité de son camp, où qu'elle soit,
prenant sa place et lui infligeant un déplacement équipollent au sien.
Bien sûr, il ne peut jouer que si la propulsion est possible.
Une pièce adverse peut être capturée sur la case d'arrivée de l'unité propulsée.
Une illustration échiquéenne du coup de pied aux fesses.
{ }
1.Ka5-b6 e2-e4 2.Kb6-a7 e4-e5 3.BPa6*a7[+bKa8] WPg2*e5[+wQc8] # !
{(le pion est propulsé en c8 et se transforme en Dame)Thème Excelsior en 3 coups.}
: se déplace sur les ligne de la Dame à l'aide d'un sautoir, et elle se pose juste derrière.
la case de pose doit libre ou occupée par une pièce adverse qui est donc prise
{}
a) {}
1.MPc3-a7 NEe5*e6[+wNEe7] 2.Kb5-a6 Kd5-c6 # ! {
Le RN ne peut aller en a5, car le Propulseur e7 propulserait le Roi blanc en a5.}
b) bMPc3-->c6 {c3-->c6}
1.MPc6-a4 NEe6*e5[+wNEe4] 2.Kb5-a5 Kd5-c5 # ! {
le RN ne peut aller en a6, car le Propulseur e4 propulserait le Roi blanc en a6Echo étagé.}
Ajouter un commentaire