py_20190305


Cliquez dans la partie droite de l'échiquier pour avancer, gauche pour reculer ...
ou directement sur le coup

1 - inv aidé 4# jokers

Sobrecases, G.
2007

white UUa1 Pc2 white Royal WUd6 black Re3 Bc4 black Royal BUg4
hs#4(3+3)
b) ♙c2-->b4
⚆a1: joker
⚆d6, ⚈g4: jokers royaux
: pièce qui adopte la marche de la dernière pièce adverse ayant joué

 

2 - 4# locustes et noctambule

Blondel, D & Loustau JM
1991

white Ba8 Kg3 WLb4a6h4 Pc3a3 Se3g5 Ra2 black Bg8 Kc5 BLc7b1d1f1 Nf8 Pf3e4g6b5d6 Rd7e7
#4(10+14)
🨨f8: Noctambule
🨊b4, a6, h4, 🨐c7, b1, d1, f1: Locustes
: se déplace comme une sauterelle ... mais en avalant au passage le sautoir
: Cavalier prolongé

 

3 - 2# torique vogtlander sentinelles avec Tour-Sauterelles et Fous Sauterelles (!!!)

Loerinc, J.
2004

white Kd5 black BHe8g7 RHa4c3e1
#2 échiquier torique(1+5)
vogtlander
sentinelles
🨦a4, c3, e1: Tour Sauterelle
🨧e8, g7: Fou Sauterelle
: En Vogtlandais, un camp est mat s'il ne peut s'empêcher de donner échec
: En Sentinelles, chaque figure qui joue laisse un pion sur la case de départ du coup
(sauf 1ère ou 8e rangée)
: l'échiquier torique est cylindrique à la fois horizontal et vertical,
par exemple le FSe8 peut aller en h3, la TSe1 peut jouer un coup nul (e9=e1). Placer mentalement 8 échiquiers tout autour du nôtre !}
: pièce ayant besoin d'un sautoir pour se déplacer derrière lequel elle atterrit
la case derrière le sautoir doit être libre ou occupée par une pièce adverse, sinon le déplacement n'est pas possible

 

 

4 - 3# circé martien

Kotesovec, V.
2006

white Pc7 Kf4 Bh1a1 black Ke1 Rf1
#3 circé martien(4+2)
: pour effectuer une prise, une pièce passe virtuellement par sa case originelle

5 - pat aidé 3= masand

Luce, S.
2018

white Ke4 black Ke8 Qd8 Sb8g8 Ra8h8 Bc8f8
=3 Masand(1+8)
: toute pièce qui fait échec fait changer de couleur les pièces qu'elle observe (Roi excepté)

Commentaire de l'auteur :
"En Masand le mat ou le pat peuvent être réalisés très rapidement et souvent uniquement avec des pièces noires.
Ici tous les officiers noirs sont alignés en ordre de départ !
Le pat va être réalisé en 3 coups seulement, grâce notamment au blanchiment des deux Tours noires qui cloueront à la fin les deux Cavaliers."
S.Luce

 

6 - aidé de série 8# anti-circé

Laborczi, Z.
2014

white Pc2h2 Sh7 Rb8 Ke1 black Pb2g7 Kh8 Rg8
ser-h#8 anti-circé(5+4)
b) ♖b8-->c8
: la pièce prenante renaît sur sa case originelle

7 - aidé 2# 2 solutions disparates

Petkov, P.
2010

neutral Pf2g2 black Qb7 Pc7a5 Kb6 Ba6 white Pd5a4 Kc2
h#2 disparates(2+1)
2 solutions
: En "échecs disparates", si un camp joue une pièce,
le camp opposé ne peut jouer en réplique une pièce de même nature

 

8 - aidé 2# 4 solutions avec locuste, vizir et équisauteur neutres super circé (!!!)

Soulivy, K.
2015

neutral WEb5 EQd3 Ld6 black Kc3
h#2 super-circé(0+1+3)
4 solutions
🨖d6: Locuste
🩊d3: Equisauteur
🨬b5: Vizir
: une pièce prise renaît au bon vouloir du camp qui effectue la capture
: se déplace sur les lignes de la Dame à l'aide d'un sautoir ... qu'elle avale
(le sautoir est forcément une pièce adverse et la case juste derrière est libre)
: se déplace avec 1 pas de Tour

: L'Equisauteur joue symétriquement par rapport à une unité quelconque

 

9 - aidé 2# 2 solutions super-anti-circé, circé échange

Pacurar, C.
2012

neutral Pf4f3 black Ke3
h#2(0+1+2)
Super Anti-circé
Circé échange
2 solutions
: l'unité prenante renaît ad libitum
: l'unité prise renaît là où se trouvait l'unité capturante

 

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