white Bg1f1 Ka6 Qa8 Pc6d4h2a4b3 Sg5a3 Rh3
black Pb6d7d6d5e2b4 Kc5 Bg2a1 Rh4g6
#2 Lortap(12+11)
(ou anti patrouille) : une pièce ne peut prendre que si elle n'est pas observée par une pièce de son camp
Le Pd4 ne fait pas échec, mais 1 Te3? le ferait (paré par ...Fxd4!).
h#2 Anti Circé martien(2+4)b) ♟d2-->e2🨊a7: Moineau (Sparrow)
: pour faire un déplacement sans prise, une pièce passe virtuellement par sa case originelle
: Le Moineau revient sur ses pas à 45 degrés depuis le sautoir, autrement dit l'angle case
d'arrivée du Moineau-sautoir-case d'arrivée de la Sauterelle est de 135 degrés.
Un Moineau a1, avec un sautoir d4, peut se rendre en d3 ou c4.
{}
a) {}
1.d2-d5 {le pion d2 part de d7} SWa7-b6 {partant de a8, sautoir a5} 2.Sa5-d7 {le Ca5 part de b8} SWb6-a2# {partant de b8, sautoir b1
le RN ne peut jouer, car il devrait partir de e8 et le sautoir d5 est aussi immobilisé car d7 est occupée (donc ...d7-d6 impossible}
b) bPd2-->e2 {d2-->e2}
1.e2-e5 {le pion e2 part de e7} SWa7-d7 {partant de a8, sautoir e8} 2.Sb1-e7 {le Cb1 part de g8} SWd7-b5# {partant de d8, sautoir a5
le sautoir e5 ne peut jouer e7-e6 car e7 est occupée.}
4 - aidé de série 11 coups Anti Circé martien
R.KOHRING2016
white Pf6 Kh4 Bd4
black Pc3 Kc1 EAb4
ser-h#11 Anti Circé martien(3+3)🨺b4: Aigle (Eagle)
c'est un en b4. L'aigle fait un angle de 90 degrés avec le
sautoir. Un aigle a1, avec un sautoir d4, peut se rendre en c5 ou e3.
{ }
1.EAb4-c2 {il part de b1, prend comme sautoir c1}
2.Kc1-f7 3.EAc2-d3 {il part de c1, prend comme sautoir c3}
4.EAd3-e4 {il part de d1, prend comme sautoir d4}
5.EAe4-g5 {il part de e1, prend comme sautoir h4}
6.EAg5-e5 {il part de g1, prend comme sautoir d4}
7.Kf7*f6 {un coup orthodoxe ! En anti-circé martien, les prises sont normales}
8.Kf6-e7 {il part de e8, même s'il aurait pu partir de f6 !}
9.EAe5-f7 {il part de e1, prend comme sautoir e7}
10.Ke7-f8 11.EAf7-e8 {il part de f1, prend comme sautoir f8} Bd4-h6#{Le RN
est immobilisé, ne pouvant plus démarrer de e8. Et comme les prises sont normales, on pourra faire Fh6xRf8 !!
A noter que sur} 11...Bd4-a3 ? {il n'y a pas de mat à cause de } 12.c3-c5 !!
5 - réflexe de série 18 coups
E.BOURD2016
white Pc7c6f5 Sa8h8 Kh5
black Ra4 Sf7 Ba6 Kc8 Pc4
ser-r#18(6+5)
: quand un mat est présenté, on est obligé de l'exécuter
{}
1.Qg8-g1 c7-c8=R + 2.Bb8-h2 b7-b8=Q 3.Rd8-g8 + d7-d8=S 4.Rg8-g2 a7-a8=B {=
La case g3 est contrôlée par le Pf6, g4 par la Dame b8, la TN est clouée par le Fou a8, le Fh2 par la Tour c8 et la Dg1... par le
Cavalier d8 , et ...Rxd8 est impossible car la D veille depuis d1 ! AUW.
si on avait eu b8=C et d8=D, Rxd8 aurait été possible}
7 - #2 Anti-Circé
R.TURNBULL2000
white Ra1h8 Sc1g8 Bb3e8 Kf2 Pf6f7g6d3e3
black Kf8 Pa2 Bh1e1 Rd1g1 Sf1b1
{ }1...Kf8*e8 {interdit (nous sommes en type Cheylan puisque rien n'est précisé)}
1.g6-g7 ! { blocus. ne fait pas échec mais cloue les deux Tours noires}
1...Sb1-d2 {ou} 1...Sb1-c3 {ou} 1...Sb1-a3
2.Sc1*a2[wSa2->b1] #{gxf8F sera possible }
1...Be1-a5 {ou} 1...Be1-b4 {ou} 1...Be1-c3 {ou} 1...Be1-d2
2.Kf2*g1[wKg1->e1] #{gxf8C sera possible }
1...Sf1-h2 {ou} 1...Sf1-g3 {ou} 1...Sf1*e3[bSe3->b8] {ou} 1...Sf1-d2
2.Bb3*d1[wBd1->f1] #{gxf8D sera possible }
1...Bh1-a8 {ou} 1...Bh1-b7 {ou} 1...Bh1-c6 {ou} 1...Bh1-d5 {ou} 1...Bh1-e4 {ou} 1...Bh1-f3 {ou} 1...Bh1-g2
2.Ra1*a2[wRa2->h1] #{gxf8T sera possible, mais non 2 Txb1+? a1=X!. Thème des quatre
"non-promotions" !! Une sorte d'anti AUW}
{}
1...Bf2-d4 2.Kc4-d5 {Interception de la Dame par le Fou.}
Bd4-e5 + 3.Kd5-e4 Qa7-e3 {Pas échec }
4.Ke4-f4 { (interception du Fou par la Dame} Qe3-e4 #{
La case g3 est contrôlée par le Pf5, les cases f3 & g4 par la D, et bien sûr e3, f4 & g5 par le F. Interceptions réciproques de deux figures, un des thèmes favoris de Pierre Drumare.}
9 - #2 avec Roses
J.QUAH2016
white ROf6h2 Pc4f2e4c2 Re8f4 Bb5h8 Kb1
black Qf3 Pc5g6h6g4 Sb7 Bg5e2 Kf7
{}
1.ROh2-d2 ! {menace}
2.ROd2*b7 # {#. Ni ...Dd6 ni ...Dd8 ne parent le mat, car la Rose agit via d6 comme via d8.
La DN était clouée au départ (h2-f3-e5-f7), à présent, elle est demi-clouée (d2-f3-g5-f7) comme le FN.}
1...Qf3-h1 +
2.ROf6-d1 #{(via d7-b6 ou via d5-c3)}
1...Qf3-b3 +
2.ROf6-b2 #{via d7-b6-a4 ; le FN est cloué par la Rod2}
1...Qf3*e4
2.ROf6*e4 #{le FN étant encore cloué}
1...Sb7-a5
2.ROd2*a5 #{}
1...Sb7-d8
2.ROd2*d8 # {(via b3-a5-b7)}
10 - inverse 4 coups Maximum
B.LINDGREN1970
white Bg4e1 Ke8 Qf1 Pd7f7h7h4g3b6d4 Sg5a6 Rf8f3
black Pg2 Kd6
s#4 Maximum(15+2)
: les noirs sont tenus de jouer les coups géométriquement les plus longs
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