{}
1.Ke1-d2 2.Kd2*d3[wKd3->e1] 3.Ke1-d2 4.Kd2-d3 5.Kd3-c4 6.Kc4-c5 7.Kc5-b6 8.Kb6-c7 {}
9.Kc7-d8 10.Kd8*e7[wKe7->e1] 11.Ke1-d2 12.Kd2-d3 13.Kd3-c4 14.Kc4-c5 15.Kc5-d6 16.Kd6*e5[wKe5->e1]
{la Te8 ne fait pas échec à cause de la DNh8}
17.Ke1-d2 18.Kd2-d3 19.Kd3-d4 {le Ff6 ne fait pas échec à cause de la TNf8}
20.Kd4-e5 21.Ke5*f4[wKf4->e1] 22.Ke1-d2 23.Kd2-d3 {}
24.Kd3-d4 25.Kd4-e5 {Re4 impossible}
26.Ke5-f4 27.Kf4*g3[wKg3->e1] 28.Ke1-d2 29.Kd2-d3 {}
30.Kd3-d4 31.Kd4-e5 32.Ke5*f6[wKf6->e1]
{ne pouvait être joué plus tôt car le passage en e5 aurait été condamné}
33.Ke1-d2 34.Kd2-d3 35.Kd3-c4 36.Kc4-c5 37.Kc5-d6 38.Kd6-e7 39.Ke7*f8[wKf8->e1]
{ne pouvait être joué plus tôt car le passage en e7 aurait été condamné}
40.Ke1-d2 41.Kd2-d3 42.Kd3-c4 43.Kc4-c5 44.Kc5-d6 45.Kd6-e7 46.Ke7-f7 {}
47.Kf7*g6[wKg6->e1] 48.Ke1-d2 49.Kd2-d3 50.Kd3-c4 51.Kc4-c5 52.Kc5-d6 {}
53.Kd6-e7 54.Ke7-f7 55.Kf7-g6 56.Kg6-h5 57.Kh5*h4[wKh4->e1] 58.Ke1-d2 {}
59.Kd2-d3 60.Kd3-c4 61.Kc4-c5 62.Kc5-d6 63.Kd6-e7 64.Ke7-f7 65.Kf7-g6 {}
66.Kg6-h5 67.Kh5-h4 68.Kh4*h3[wKh3->e1] 69.Ke1-f1 70.Kf1-g1 + Re8-e1 #
{mat pur. L'ordre des captures est parfaitement déterminé.}
aidé 3,5 coups avec Maos
Unto HEINONEN2005
white Pf2e2 Ka2 MAe4f4
black Kf5 Bd4d1
h#3,5(5+3)b) ♝d4-->e3🨍e4, f4: Maos
: Cavalier rampant qui effectue un pas de Tour, puis un pas de Fou
Il faut que la case d'arrivée du pas de Tour soit libre
{}
a) {}
1...e2-e3 2.Bd4-e5 MAe4-c5 {ce coup est devenu possible avec la libération de la case d4}
3.Bd1-f3 MAf4-d5 {ce coup est devenu possible avec la libération de la case e4
ce coup instaure une batterie Mao c5 Mao d5}
4.Kf5-e4 MAd5-e7 #{le Roi est en échec après la libération de la case d5 et il n'a aucune case de fuite}
b) bBd4-->e3{}
1...MAf4-h5 2.Bd1-c2 MAe4-g5 {donne accès à la case f4 pour le Roi noir et met en place la batterie Mao h5 Mao g5}
3.Kf5-f4 f2-f3 4.Bc2-f5 MAg5-f7 #
{le Roi est en échec après la libération de la case g5 et il n'a aucune case de fuiteBatteries réciproques et écho-caméléon.}
Aidé 3 coups Circé avec pions neutres
Mikaël GRÖNROOS2015
neutral Pb7c7f7c3
black Ka4
white Kh8
h#3 Circé(1+1+4)
: une pièce prise renaît sur sa case originelle si celle-ci est libre, sinon, elle disparaît
: pion pouvant être joué par les 2 camps
Un pion neutre se promeut en pièce neutre
{}
1.nPc3-c2 nPb7-b8=nB {} 2.nPc2-c1=nS nPc7*b8=nR[+nBf8] {}
3.nRb8-e8 nPf7*e8=nQ[+nRa8] #
{semi-miroir. Impossible est 4...Txe8 car une Dame neutre renaîtrait en d1 ;
pour cette même raison 4 fxe8Fn ne materait pas.AUW.}
{}
1.nPg3-g2 nPf4*e5[+nPe7] {}
2.nPg2-g1=nQ nPe7-e8=nB {}
3.nQg1-g8 nPf7*e8=nR[+nBc8] #
{Echec triple. Toutefois, un échec double suffirait au mat, l'utilité du Fc8 se bornant à contrôler d7 et f5.}
{ }
1.nPe3-e2 nPf6-f7 { }
2.nPf3-f2 + Ke1*e2[+nPe7] { }
3.nPf2-f1=nR nPf7-f8=nQ { }
4.nRf1-f7 nPe7*f8=nS[+nQd8] #
{Echec triple, mais le rôle de la Dnd8 se borne à contrôler d6, c8, e8 et... d8,
car 5...Rxd8 ferait renaître une Dame neutre en d1.}
mat en 2 coups avec Locuste
Franz PACHL2005
white Sf4c4 Pb4a5 Ke1 Bf3 WLa3e2h4h2g1
black Bc8e7 Kd4 BLa7g5 Pb7c3 Sf2 Rd8
#2(11+9)🨊a3, e2, h4, h2, g1, 🨐a7, g5: Locustes
: genre de Sauterelle qui "mange" le sautoir, qui est forcément une pièce adverse.
Comme la Sauterelle, elle atterrit juste derrière le sautoir
: se déplace comme une Dame mais a besoin d'un sautoir derrière lequel elle atterrit.
Ce déplacement n'est possible que si la case derrière le sautoir est vide ou occupée par une pièce adverse
: comme son nom l'indique, cette pièce effectue 2 mouvement successifs de Sauterelle
{}
a) {}
1.Kb5-a4 2.Ga6-a3 {} 3.Ka4-b3 4.Gf7-a2 {} 5.Ga2-a4 6.Gg8-a2 Rh1-b1 #{}
b) +bDGa6 +bDGf7 +bDGg8{}
1.Kb5-c6 2.DGa6-d2 {} 3.Kc6-d5 4.DGd2-d6 {} 5.DGg8-c6 6.DGf7-e6 Rh1-h5 #
{Il est un peu surprenant que les doubles-Sauterelles (plus mobiles) se retrouvent, dans le mat, plus près de leurs positions initiales" (J. Lorinc).}
aidé 2 coups Take&Make
Pierre TRITTEN2013
white Pd5 Ka8 Bd3 Re3
black Pa5 Kd4 Rc4 Se7
h#2 Take&Make(4+4)
: une pièce qui prend est tenue de faire, juste après la prise un mouvement avec les caractéristiques de la pièce prise.
Ce mouvement ne doit pas être une prise
{}
a) {}
1.Rc4-c6 Re3*e7-g6 2.Kd4*d3-a6 d5*c6-c4 #{}
b) bPa5-->f7{}
1.Se7-c6 Bd3*c4-a4 2.Kd4*e3-e8 d5*c6-e7 #
{Mat caractéristique : le RN ne peut prendre e7 car il devrait jouer un coup de pion blanc et se retrouverait malencontreusement en e8.}
mat en 3 coups AntiCircé
R.GANAPATHI &Gilles REGNIERS2010
white Pb3d5g3 Kb7 Rc7 Bc5c4
black Pd6h3h2 Ka5
#3 AntiCircé(7+4)
: une pièce qui prend renaît sur sa case originelle si celle-ci est libre.
Sinon, le coup est illégal.
On distingue cependant le cas où la prise s'effectue sur la case de renaissance,
qui est donc occupée au départ du coup par une pièce adverse.
Cette prise est autorisée en AntiCircé Calvet alors qu'elle est interdite en AntiCircé Cheylan
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