Cliquez dans la partie droite de l'échiquier pour avancer, gauche pour reculer ...
ou directement sur le coup
1 - mat en 2 coups Circé martien
U.AVNER & M.CAILLAUD2001
white Bb1a1 Kb6 Qb2 Pa7a2h3 Se2c1 Rd8b4
black Qa6 Pb7b5e4e3 Ka3 Ra5
#2 Circé martien(11+7)
: les pièces se déplacent normalement, mais pour prendre, elle passent virtuellement par leur case originelle
petit tour d'horizon de la position :
- le Fb1 obstrue la case du Ce2
- le Cc1 obstrue la case du Fa1
- la Db2 contôle d1-a4
- la Td8 est clouée par la Da6
- les noirs ont très peu de coups:
Ta5xh3, Ta5xd8 et Ta4
white Qb7 Ph4f3f5e5d6d7 Kh6 Sb6
black Pa2g2g3f4d4 Kh3
r+2 AntiCircé Calvet(9+6)
: quand 1 des deux camp présente une possibilité d'échec à l'autre, celui-ci est tenu de le jouer
: la pièce prenante renaît sur sa case originelle si celle-ci est libre, sinon, le coup est illégal
En AntiCircé Calvet, la prise sur la case de renaissance est autorisée
La Dame est une pièce qui cumule la marche du Fou et de la Tour
: pièce qui cumule la marche du Cavalier et du Fou
: pièce qui cumule la marche du Cavalier et de la Tour
: la pièce prenante renaît sur la case originelle de la pièce prise si elle est libre
sinon le coup est illégal
Cheylan : une prise sur la case de renaissance est interdite
{ }
1.Bf3*d5[bBd5->d1] f7-f8=Q+ 2.Ke7-e6 Qf8-f7 # { La case d1 est inaccessible au RN, le FN y étant déjà. }
1.Ra1-d1 f7-f8=R 2.Ke7*f8[bKf8->a1] Qd5-a2 # { La case d1 est inaccessible au RN, la TN y étant déjà. }
1.Bd4-b2 f7-f8=B+ 2.Ke7*f8[bKf8->c1] Qd5-d1 # { La case d1 n'est accessible ni au RN, ni au FN, à cause du type Cheylan }
1.Bf3-d1 f7-f8=S 2.Ke7*f8[bKf8->g1] Qd5-g2 #{ La case d1 est inaccessible au RN, le FN y étant déjà.AUW}
6 - Inverse-aidé 3 coups AntiCircé Symétrique
Mario PARRINELLO2015
white Pe4d5 Sb3h5 Re8 Ke7
black Qg1 Ph7g6c6b6a7g2f3 Ke5 Rd2
hs#3 AntiCircé symétrique(6+10)2 solutions
: la pièce prenante renaît sur la case symétrique par rapport au point central
de l'échiquier (au milieu de d5-e5-e4-d4) si la case est libre, sinon le coup est illégal
: Contrairement à la Sauterelle qui est à une distance quelconque du sautoir et aterrit juste derrière,
la Contra-Sauterelle doit être juste à côté du sautoir et peut aterrir à une distance quelconque
le chemin doit être dégagé entre le sautoir et la case d'arrivée qui, elle, peut être vide ou occupée par une pièce
adverse
échecs rétrécissants : une pièce qui joue est tenue d'effectuer un déplacement ayant une longueur
inférieure ou égale au coup qu'elle a joué auparavant
Ceci implique parfois un peu de rétro-analyse :
Dans chaque jumeau, la Te2 est à 4 pas orthogonaux (h1-h8-a8-a2-e2), et donc le Pb2 est cloué et la Tf1 à 5 (a1-f1).
{}
a){ la DN est à 4 pas orthogonaux au mieux : via d1-d6-g3.}
1.Rf1-c1 Qg7-g3 2.Re2*b2+ Ka2*b2 3.Kb4-a3# { }
b) bQg7-->h8 {la DN est à 5 pas orthogonaux au mieux : via d1-d7-h3.}
1.Rf1-c1 ? Qh8-e5 ! 2.Re2*b2+ Qe5*b2 + ! {la DN est paradoxalement mieux en h8, ayant un coup fort de longueur 4,2}
1.Re2*b2+ Ka2*b2 2.Kb4-c3+ Kb2-a2 3.Rf1-a1+ Ka2*a1 4.Kc3-b2#
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