aidé 2 coups Circé martien 	
		Circé martien  : pour capturer il faut passer virtuellement par sa case originelle
	
			                        
		
			
			    white  Pf3e7 Kh8 Rh7 Bc8
				black  Kh3 Rh2g4 Bf1
			
			h#2 Circé Martien(5+4) 2 solutions 
		 
		
                
		
			{} 
			1.Bf1-g2 Kh8-g7   2.Rh2*h7 e7-e8=R #{} 
  1.Rg4-h4 Bc8-g4   2.Bf1*g4 e7-e8=B #
		
                 
		
	 
 
					inverse aidé 6,5 coups avec Sauterelles Royales 	
		aidé-inverse  : Blancs et Noirs collaborent et le seul dernier coup légal des Noirs est le mat du Roi blanc
		
Sauterelle  : se déplace sur les lignes de la Dame à l'aide d'un sautoir derrière lequel elle se dépose.
		la case d'arrivée doit être libre ou occupée par une unité adverse
		
pièce Royale  : se déplace normalement mais avec les attributs royaux
	
			
                        
		
			
			    white Royal Gh2
				black  Pg6 Sf7
				black Royal Gg4
			
			hs#6,5(1+3) 2 solutions 🨟h2, 🨥g4: Sauterelles Royales
		
 
		
		
	{}
			1...Sf7-d6   2.rWGh2-c7 rBGg4-g7   {}
			3.rWGc7-h7 Sd6-f5   4.rWGh7-f7 rBGg7-g5   {}   
			5.rWGf7-f4 rBGg5-e3   6.rWGf4-f6 Sf5-h6      {}
			7.rWGf6*h6 g6-g5 #{}
  1...Sf7-e5   2.rWGh2-d6 Se5-d3      {}
  3.rWGd6-h6 Sd3-f4   4.rWGh6-f6 g6-g5      {}
  5.rWGf6-f3 rBGg4-e2   6.rWGf3-f5 Sf4-h5      {}
  7.rWGf5*h5 g5-g4 #
		
		
	 
 
					aidé 5 coups Andernach 	
		Andernach  : l'unité prenante change de couleur après la prise (les Rois ne sont pas concernés)
	
			
                        
		
			
			    white  Pa2b2 Kg1
				black  Sd5 Pa4c4g2g3 Kb5 Rh2 Bh8
			
			h#5 Andernach(3+8)  
		 
		
                
		
			     {}
				 1.Sd5-c3 b2-b4 {}  
				 2.Sc3*a2 [+wSa2] Sa2-c3 +  {} 
				 3.Bh8*c3 [+wBc3] Bc3-h8  {}
				 4.Rh2*h8 [+wRh8] Rh8-h1 {}  
				 5.g2*h1=Q [+wQh1] Qh1-b7 #
		
                 
		
	 
                                                                                                     
                                            
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