py_20191029


Cliquez dans la partie droite de l'échiquier pour avancer, gauche pour reculer ...
ou directement sur le coup

1 - réflexe 2# make & take

Laue, H.
2019

white Pg5g2d2 Se7f8 Rb1 Kf7 black Qa1 Pa3b2 Ka2
r#2 Make&Take(7+4)
quand un des deux camps propose un mat à l'autre, ce dernier est obligé de le jouer
make&take avant de prendre une pièce, il faut d'abord lui rendre hommage de son vivant en effectuant un mouvement avec sa marche

 

2 - maximum inverse exact 4#

Petrovic, N.
1966
(version Petkov)

white Qa5 Kd2 Bh6 Sd5 black Pa3b3a2e2a7d7f7h7 Kc4
s#4 maximum exact(4+9)
maximum exact En Maximum exact, les Noirs doivent jouer le coup le plus long (respectant la marche des pièces),
même illégal. Le Roi blanc peut donc ignorer un échec si les Noirs ont un coup plus long que la prise du Roi blanc.
les blancs obligent les noirs à les mater

 

3 - inverse aidé 8# anti-circé

Tar, G.
2019

white Pc2e2 Ka1 black Pe7 Ka3 Sa4g6
hs#8 anti-circé(3+4)
Blancs et Noirs collaborent jusqu'à l'avant-dernier coup (aidé)
et ensuite les Blancs obligent les Noirs à les mater en 1 coup (inverse)
la pièce prenante renaît sur sa case originelle si celle-ci est libre sinon la prise est illégale

 

 

4 - inverse de série 18# circé martien

Rothmann, B & Millour RJ
1998

white Pb7c4g4 Ke8 Bf8 black Rg7d1 Ke1 Ba8e3 Pg6d7c6e4e2
ser-s#18 circé martien(5+10)
: les blancs jouent n coups de suite après quoi, la seule parade des Noirs est un mat en 1 coup
: les pièces se déplacent normalement
mais pour prendre elle passent virtuellement par leur case originelle

 

5 - aidé 2# 2 sol b) circé martien

Sabol, F.
2004

white Pa2e4g5c7d6c4b5 Kb1 Sc8 black Qf2 Pa4b4b2e3f6b7 Ka3 Re2 Bg2h4
h#2 2sol.(9+11)
b) Circé martien

 

6 - 2# anti-circé

Gockel, H.
2017

white Bc1 Kd5 Qc5 Pg6g3d4e4b6d6 Sd2c3 Rf8 black Bg5b3 Ke3 Qc7 Pc2d3c4c6d7 Sf1 Ra4
#2 anti circé(12+11)

 

7 - aidé 4# circé parrain b) circé caméléon

Rice, J.
2018

white Pf2 Sd2 Ke1 black Pe4e3e2 Ke5
h#4 circé parrain(2+3)
b) circé caméléon
En Circé parrain, l'unité prise renaît, si possible, immédiatement après qu'une autre unité (le parrain) a joué, effectuant un trajet équipollent à celui dudit parrain.
En Circé caméléon, une figure capturée monte en galon avant de renaître, selon le schéma C-F-T-D. Une prise de pion se passe comme en Circé normal

 

8 - aidé 2# take & make b) -♞

Kozhakin, V.
2018

white Sb7 Re8 Kg7 black Pd4 Ke5 Rb4 Sf4 Be7
h#2 Take&Make(3+5)
b) -♞f4
Après capture, l'unité prenante doit rendre hommage à l'unité prise en effectuant un mouvement sans prise avec la marche de l'unité capturée

 

9 - double pat aidé 2= échiquier torique

Kotesovec, V.
1987

white Pe5d4 Kf5 Bg4c2 Rh4 black Pf4h5 Sc6 Re6d3 Kd5 Nd7
h==2 torique(8+5)
🨨d7: Noctambule
: L'échiquier est doublement cylindrique : horizontal & vertical
: Cavalier prolongé (en torique, c'est un casse-tête !)

 

10 - aidé 2# 2 sol take & make avec équisauteur

De Haas, B.
2017

white Kc2 Bc4 EQc8 black Pc5d7 Ka1 Se2
h#2 Take&Make(3+4)
2 solutions
🩈c8: Equisauteur
: pièce se déplaçant symétriquement par rapport à un sautoir dans les limites de l'échiquier

 

11 - aidé 2# 4 sol super-circé rose & bison

Soulivy, K.
2013

neutral Rd7 BIh4 black Kd4 white ROc1
h#2 super Circé(2+3)
4 solutions
󼎜c1: Rose
🩃h4: Bison neutre
🨂d7: Tour neutre
le replacement de la pièce capturée est laissé au bon vouloir du camp qui prend
Cavalier prolongé se déplaçant en arrondi
bondisseur (1,3) ou (2,3)

 

12 - aidé 2,5# 2 sol circé volcan et pions neutres

Caillaud, M.
2014

neutral Pc7d7 black Se7c1 Be4 Kf5 white Rc2 Bg5 Kb1
h#2,5 volcanique(8+8)
2 solutions
c7, d7: pions neutres
En circé volcanique, si la case de renaissance est occupée, la pièce qui renaît demeure "au-dessous" de l'occupante.

 

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