Cliquez dans la partie droite de l'échiquier pour avancer, gauche pour reculer ...
ou directement sur le coup
1 - 2# caméléon bicolore
Lazard, F.1927
white Kh4 Pd5c5 Se4c3 Bb2b3 Qf2
black Ke5
#2 caméléon bicolore(8+1
: chaque unité (autre que le Roi) change de nature à chaque coup selon le cycle naturel P-C-F-T-D-P.
En Caméléon Bicolore, elle change en outre de couleur.
{}
1.a2-a1=R ? f7-f8=Q 2.Ra1-b1 Sb2-d3 + 3.c4*d3+ ! {légal car ne mate pas, c5 étant prenable : ...Fd5}
1.a2-a1=Q f7-f8=Q 2.Qa1-a3 Sb2-d3 #
{C'est bien mat car...} 3.c4*d3 + {Fait mat (donc illégal) car il y a d'autres mats} 3.Sb4*d3 # 3.Rd1*d3 #
{D'autre part} 3...Rc7*c5 + {est illégal car il y a aussi Dxc5#}
3...Qf8*c5 + {idem} 4.Sb4-d5 # {(} 4.Bb3-d5 # {)
Les Noirs auraient 2 répliques matantes, ne peuvent donc en jouer aucune.}
3 - aidé 2# 4 sol take & make rose girafe
Pachl, F & Barth M2015
neutral rob2 GId1 CAd2 DQc1
white Kh5
black Pa2c5g2f3g5 Ba4 Re5 Sh1g1 Kh3
: après une capture il faut rendre hommage à la pièce prise
en effectuant un mouvement sans prise avec la marche de ladite pièce
: pièce se déplaçant selon ses caractéristiques :
(1,2) pour le Cavalier, (1,3) pour le Chameau, (1,4) la Girafe et (2,4) pour le bondisseur (2,4)
: Cavalier prolongé en arrondi
{}
1.Re5-e2 nDQc1-e5 2.Ba4-b3 nROb2*e5-c1 # {}
1.Re5-d5 nROb2-e5 2.Ba4-d7 nCAd2*e5-g6 # {}
1.Re5-e6 nCAd2-e5 2.Ba4-c6 nGId1*e5-d2 # {}
1.Re5-f5 nGId1-e5 2.Ba4-b5 nDQc1*e5-d1 # {
Aucun mat n'est par échec double, ce qui est rare avec les pièces neutres.
Mais l'unité matante ne peut refuser l'échec, car elle est à chaque fois incarcérée par Tour et Fou noirs
Cycle AB-BC-CD-DA.}
4 - inv 8# éléphants
Caillaud, M.1997
white Pa3b4b5c5e2 Rd3 WEe8 Kf7
black BEa4 Pd5h6g5h4 Kh5
{ }
a) {}
1.Kg5-h5 Qf3*f4[wQf4->d1][+bPf7] 2.e2*d1=S[bSd1->g8][+wQd1] Qd1*g4[wQg4->d1][+bRa8] # {}
b) bQd6<-->bPf4 {d6 <--> f4}
1.Rg4-g1 Be3*g1[wBg1->c1] 2.d2*c1=B[bBc1->f8][+wBc1] Bc1*f4[wBf4->c1][+bQd8] #
{ AUW dans les renaissances noires.}
6 - aidé 2# 2 sol point de symétrie
Ooms, A.2019
white Kd4 Rb2
black Ke6 Sg7g5
h#2 point de symétrie(3+3)2 solutions
Point de symétrie :
(une invention japonaise), deux unités placées symétriquement par rapport au centre de l'échiquier
(le point commun aux cases d4, e4, e5 & d5) échangent leurs marches.
Ainsi, le CNg7 marche comme une Tour, la TBb2 comme un Cavalier.
{}
1.Sg7-g6 Rb2-e2 + {
(la Tour a recouvré sa marche usuelle)}
2.Ke6-f5 Re2-e5 #
{C'est bien mat : la Te5 marche comme un Roi (contrôle donc e6, f6, f5, f4 & e4),
le Roi blanc comme une Tour (contrôle donc g4). Le Cavalier g6 ne peut prendre cette Tour,
car il conférerait au Roi blanc sa marche, de sorte que le Roi noir se retrouverait en échec.
Le Roi noir ne peut pas davantage prendre la Tour : les deux Rois "échangeraient leurs marches",
en l'occurrence n'en changeraient pas !}
1.Sg7-e7 Rb2-b5 2.Sg5-f7 Rb5-e5 #
{Le Cf7 ne peut prendre la Tour, car le Roi blanc marcherait alors comme un Cavalier.
Et ...Rd7 est impossible, ledit Roi blanc marchant comme une Tour.
Laquelle marche comme un Roi et contrôle donc d6, e6, f5 & f6.
Mat écho... symétrique !}
Commentaires
1
Capron
Le 02/05/2024
Hypothèse relative au terme Circé Kamikaze pour le Circé double :
En Circé, par définition la pièce prise (donc pièce anéantie ou pièce qui disparaît en échecs classiques) renaît sur sa case d'origine.
Donc dans des échecs Kamikaze où la pièce prise disparaît en même temps que l'agresseur (Kamikaze) , il est logique que en Circé les deux renaissent.
Ça vaut ce que ça vaut...
Commentaires
1 Capron Le 02/05/2024
En Circé, par définition la pièce prise (donc pièce anéantie ou pièce qui disparaît en échecs classiques) renaît sur sa case d'origine.
Donc dans des échecs Kamikaze où la pièce prise disparaît en même temps que l'agresseur (Kamikaze) , il est logique que en Circé les deux renaissent.
Ça vaut ce que ça vaut...