Cliquez dans la partie droite de l'échiquier pour avancer, gauche pour reculer ...
ou directement sur le coup
1 - aidé 5# 3 sol köko avec mao marin
.
Novomesky, D.2014
white Ke7 MSf6
black Ke4 Rd6
h#5 Köko(2+2)🨷f6: Mao marin
A l'arrivée d'un coup, il faut être au contact d'une autre unité
joue comme un Cavalier rampant mais prend l'unité située à un pas orthogonal si sa case d'arrivée est libre
white Pb5 Sg5b3 WSc8 Kf4
black Pe7 Kd6 BSe1f2 NDe8
h#2 2sol.(5+5)🨼e8: Néréïde🨊c8, 🨐e1, f2: Moineaux
Le Moineau est une sorte de Sauterelle qui revient sur ses pas à 45 degrés depuis le sautoir,
autrement dit l'angle case d'arrivée du Moineau-sautoir-case d'arrivée de la Sauterelle est de 135 degrés.
Par exemple le Moineau e1 pourrait se rendre en f6, car l'angle f6-e7-e8 est de 135 degrés.
c'est un Fou marin, qui joue normalement mais prend à la manière Locuste en e8. On pourrait la remplacer par un Vao
{}
1.NDe8-c6 {(Préinterception du Moineau c8.)} Sb3-c5 {(Ferait échec (par le Moineau c8) sans l'animal en c6 car d6-c5-c4 = 135 degrés.)}
2.BSf2-d5 + Sg5-e6 # {
Le Moineau c8 fait échec car d6-e6-f5 = 135 degrés.
L'animal c6, cloué, ne peut parer l'échec en jouant sur d7.}
1.NDe8-d7 Sg5-e6 ! {(ferait échec sans l'animal en d7 car d6-e6-f5 = 135 degrés)} 2.BSe1-d5 {(sautoir e6)} Sb3-c5 #
{c'est mat car c4-c5-d6 = 135 degrés
Echo orthogonal-diagonal et interversion des coups blancs.}
3 - 2# anti-circé
Gockel, H.2012
white Bb7e1 Kh2 Qg1 Pd7b2c3e2g3 Sf2 Rb4g2
black Pf5g5 Sb1 Bb3 Ke3
#2 anti-circé(12+5)
Après une prise, l'unité prenante revient à sa case originelle si celle-ci est libre.
un distingo est fait si la case de prise et la case originelle sont la même :
Type Calvet, la prise est autorisée et type Cheylan, prise interdite
{Essais :}
1.Be1-d2 + ? {sur } 1...Ke3-d3 {on a} 2.Qg1*b1[wQb1->d1] # {mais} 1...Sb1*d2[bSd2->b8] ! {pare la menace
A noter que les pions f5 et g5 empêchent respectivement } 1.Rb4-e4 + ? {et} 1.Rb4-f4 ? {qui menaçait} 2.Rf4-f3 # {}
1.Sf2-d1 ! {(menace} 2.Qg1-f2 # {mais pas } 2.Qg1-f1 + {ou} 2.Qg1-h1 + {à cause de} 2...Bb3*d1[bBd1->c8] {
bien sûr } 1...Ke3*e2[bKe2->e8] {est illégal, à cause de} 2.d7*e8=B[wBe8->f1] {ou} 2.d7*e8=R[wRe8->h1] {}
1...Sb1-d2 2.Be1*d2[wBd2->c1] # {(et non } 2.Qg1-f2 + Ke3-d3 ! {profitant de l'occupation de d2)}
1...Bb3-d5 2.Qg1-f1 # {(} 2.Qg1-f2 + ? Ke3-f3 ! {ou} 2.Qg1-h1 + Ke3-e4 ! {)}
1...Bb3-c4 2.Qg1-h1 # {(} 2.Qg1-f2 + ? Ke3-f4 ! {ou} 2.Qg1-f1 + Ke3-e4 ! {)}
4 - aidé 3# circé parrain avec noctambule neutre
Huber, E.2005
neutral Ng7
black Pd5 Kc2
white Pe4 Ke7
h#3(2+2+1)🨮g7: Noctambule neutreb) ♙e4-->d3
La pièce prise reste suspendue au-dessus de la case de prise et effectue un mouvement équipollent au coup qui suit
Cavalier prolongé
unité pouvant être jouée indifféremment par l'un ou l'autre camp
{}
a) {}
1.d5*e4 nNg7-e6[+wPc3] + 2.nNe6-g5 Ke7-f6 3.Kc2*c3 Kf6*g5[+wPd2] # {}
b) wPe4-->d3 {pe4-->d3}
1.Kc2*d3 nNg7-e8[+wPb4] 2.Kd3-c3 nNe8-f6 3.Kc3*b4 Ke7*f6[+wPc3] #
{A chaque coup de RN correspond une renaissance parrain du Noctambule le mettant en échec.}
5 - 2# anti-patrouille (Lortap)
Gockel, H.2008
white Qc2 Pd5f4d3c3 Sd2 Bc5b3 Kg2
black Qa2 Pf5e2 Ke4 Be1c4 Sc1
#2 Lortap(9+7)3 solutions
(Lortap en verlanglais) il ne faut pas être appuyé par une unité de son camp pour prendre ou donner échec.
Ainsi, ...♚xf4 (...♚xd5) n'est jamais possible à cause du ♟f5.
Le ♙d3 et le ♘d2, soutenus par la Dame blanche, ne font pas échec.
En Boléro, les coups effectuant une capture sont joués normalement.
Une unité ne capturant pas adopte la marche de celle se trouvant initialement sur la même colonne.
Elle joue donc comme une Tour si elle est sur la colonne "a" ou la colonne "h" , comme un Cavalier si elle est sur "b" ou "g" , etc.
En "Rois inclus" , les Rois adoptent aussi cette façon de faire.
{}
a) {}
1...nQd8-f6 + 2.Ke5-d5 nRh6-h7 3.Kd5-g8 {(le Roi joue comme une Dame)} nQf6-h8 # {
En h8, la Dame se déplace comme une Tour, mais continue à être une Dame pour prendre, et si le Roi veut s'échapper il doit faire un pas de Cavalier}
b) nRh6-->d7 {Tnh6 --> d7};
1...nRd7-a7 2♚Ke5-f4 nQd8-d5 3.🨁f4-b8 {(le Roi joue comme un Fou)} nQd5-a8 # {}
c) bKe5-->g7 {Re5 --> g7}
1...nRh6-d6 2.Kg7-h5 {(depuis la colonne "g" le Roi a joué comme un Cavalier)} nRd6-d3 3.Kh5-b5
{(depuis la colonne "h", le Roi a joué comme une Tour) }nQd8-b8 # {
sur la colonne "b", le Roi et la Dame se déplacent comme des Cavaliers
La Dame neutre ne peut aller qu'en a6, c6 ou d7 qui sera suivi de la prise du Roi
D'autre part, les cases de fuite du Roi a3, c3, d4, d6, c7 et a7 sont contrôlées}
d) nQd8-->f8 {Dnd8 --> f8}
1...nRh6-e6 + 2.Ke5-d4 nQf8-c5 + 3.Kd4-g4 nQc5-g1 #
{Deux couples de mats écho.
Notons que le Roi noir a joué comme Dame, Tour, Fou et Cavalier, une sorte d'AUW !}}
7 - aidé 2# 2 sol pièces marines neutres
Parrinello, M.2015
neutral SIg3f6
black Sd6 Pe7e5g5f3c3 Ke4 Rb7 Bf2
white Pc2g4 Kb1 MSb3
se déplacent normalement, mais prennent comme des Locustes
Un cas particulier est le Cavalier marin. Par exemple si le FN est en d4, le CMb3 (s'il n'est pas cloué) le prend et arrive sur f5.
{}
1.Bf2-b6 MSb3-d2 {(pas échec, mais crée une batterie CM/Snf6)} 2.nSIg3-g2 nSIf6*f3-f2 # {
par échec double, la case f6 étant libérée.}
1.Sd6-b5 MSb3-c5 {(pas échec, mais crée une batterie CM/Sng3)} 2.nSIf6-e6 nSIg3*e5-d6 #
{par échec double, la case g3 étant libérée}
8 - inv 2# avec famille lion
Caillaud, M.2017
white WRb7 Pc4b5c6a7f4g4g7h7 RNe2 Ka8
black BRc8 Pc2c3c5 Ka1 NLb1 BLc1
genre de Sauterelle qui peut aller plus loin au-delà du sautoir.
Il faut que le trajet soit dégagé entre le sautoir et la case d'arrivée
La Tour-Lion et le Fou-Lion se déplacent, bien entendu, respectivement sur les lignes de la Tour et du Fou
white Pg7e3 Kb8 Be5f5
black NHa3 Bd6d1 Ka2 BHb4 Pc7e7b5b2d2 Se6 RHb3
h#2 3sol.(5+12)
🨦b3: Tour Sauterelle🨧b4: Fou Sauterelle🨼a3: Noctambule Sauterelle
Pièces se déplaçant à l'aide d'un sautoir,
sur les lignes de la Tour pour la Tour Sauterelle, du Fou pour le Fou Sauterelle et du Cavalier prolongé pour le Noctambule
{}
1.b2-b1=WN g7-g8=BH 2.WNb1-f3 BHg8-d5 # {(car 3.TSf3 impossible)}
1.b2-b1=WR g7-g8=NH 2.WRb1-e1 NHg8-c6 # {(car 3.FSe1 impossible)}
1.b2-b1=WB g7-g8=RH 2.WBb1-g6 RHg8-a8 # {(car 3.NSg6 impossible)
Cycle AB-BC-CA avec les promotions en NS, FS & TS.
L'auteur a préféré un Fd6 à un pion, pour que la position soit "légale" : chaque unité féerique peut provenir d'une promotion.}
10 - aidé 2# 3 sol anti-circé Calvet Bondisseurs neutres
Smits, G.2008
neutral chd4b2 ZRd5 Nc5
black Bc3 Ke2 Qe5 Pf6f5f4d2c7b7a7a4 Sb4 Rd1e3
white Pd3 Sh2 Bh4 Kf7
h#2 Anti-circé Calvet 3sol.(4+14+4)
🨮c5: Noctambule neutre
🩃d4, b2: Chameau de la nuit neutre🨙d5: Zèbre de la nuit neutre
Au sujet de l'explication du moineau : ça me paraît très complexe de considérer la case (éventuellement virtuelle) d'arrivée de la sauterelle (car lorsque le sautoir est sur le bord de l'échiquier on doit imaginer une sauterelle qui en sort !) tout ça pour faire un angle assez inhabituel.
Je suggère au lecteur, si ça peut aider, de tracer une flèche de la case du moineau à la case du sautoir. Les cases d'arrivée du moineau sont les parties arrière de la pointe de flèche.
Par exemple : Moineau e2, sautoir e7, cases d'arrivées d6 et f6.
Moineau e2, sautoir b5, cases d'arrivées b4 et c5. .
Commentaires
1 Daniel Le 04/04/2021
Je suggère au lecteur, si ça peut aider, de tracer une flèche de la case du moineau à la case du sautoir. Les cases d'arrivée du moineau sont les parties arrière de la pointe de flèche.
Par exemple : Moineau e2, sautoir e7, cases d'arrivées d6 et f6.
Moineau e2, sautoir b5, cases d'arrivées b4 et c5.
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