py_20181023


Cliquez dans la partie droite de l'échiquier pour avancer, gauche pour reculer ...
ou directement sur le coup

1 - 2#

Trillon, JM.
1968

white Bb8b7 Kd5 Qb4 Pf5g6h7f2f3g3b5 Sf1d3 Rf4h6 black Pa7b6c5g7e5g2 Kh8
#2(15+7)
b) ♙f2-->g4

 

2 - aidé 4,5# avec chameaux & zèbres

Pachl, F.
2010

white Kf3 WCf1 black Bh8a8 BCa6f2 Qb7 Pc3d5b5c2 Sf5b1 Rh1h2 Zf6 Kb3
h#4.5(2+15)
b) f1=🨍
🨓f6: Zèbre
🨷f1, 🨽a6, f2: Chameau
: bondisseur (3,1) (petit rappel : le Cavalier est un bondisseur (2,1))
: bondisseur (3,2)

 

3 - aidé 2# 3 solution anti-circé

Tritten, P.
2010

white Qb1 Kg7 Rd1 Sh1 black Be4h2 Kf5 Qc2 Pg5g4e6d2 Sd7 Rb7
h#2 anti-circé(4+10)
3 solutions
: après une prise, la pièce prenante renaît sur sa case originelle si celle-ci est libre, sinon la prise est illégale

 

 

4 - pat aidé 2= 2 sol avec princesse

Bedoni, R & Kerhuel M
2014

white Pd7e7f6 Kf3 black PRf8 Kd6
h=2(4+2)
2 solutions
🨽f8: Princesse
: pièce ayant à la fois la marche du Cavalier et du Fou

 

5 - 2# masand

Gockel, H.
2017

white Bd5 Ka4 Qc1 Pd7b6h4h3 Se5f4 Rd6e1 black Pc6a6b3c3f6h7h5 Kf5 Rc7 Sd4 Bg8
#2 masand(11+11)
: toutes les unités attaquées par la pièce qui fait échec changent de couleur. Sauf évidemment le Roi.

 

6 - 2# isardam

Gockel, H.
2017

white Qc2 Pb7c5c4 Kb8 Rc7d5 Sc3e7 black Bg8 Ke6 Qg6 Pc6e3f5f6 Sf7 Rb6g7
#2 Isardam(9+10)
: deux unités adverses de même nature ne peuvent s'observer : aussi bien Dxf5 que ...cxd5 & ...Txb7 sont illégaux.

 

7 - inverse aidé 3# eiffel

Petkov, P.
2004

white Pd7g3 Be5 Rg7 Kh1 black Pe7d4e3e2c2h3 Kh6
hs#3 Eiffel(5+7)
b) +PNh5
les unités se paralysent selon le cycle P-C-F-T-D-P.
L'auteur de ce problème est aussi l'inventeur de la condition Eiffel.
: les 2 camps collaborent jusqu'au pénultième coup après quoi les blancs jouent et les noirs se retrouvent dans l'obligation de mater

 

8 - 2# replacement optionnel

Beasley, J.
1992

white Qe4 Pd7e6a2h7f5d4 Sb1 Rg2 Ka5 black Pc6g5 Sf8 Be2 Kc4
2#(10+5)
replacement optionnel
: un camp qui capture une unité peut la replacer où il le veut (sauf auto-échec) comme en Super-Circé, à deux différences près :
les Fous doivent renaître sur cases de même couleur, les pions ne peuvent renaître en 1ère ni 8e rangée.

 

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