{}
1.e2-e1=S ! {Pour faire écran} h7-h8=B 2.d2-d1=Q {Pour contrôler b1 & b3.} a7-a8=R# {c'est bien mat car} 3.Qd1-a4 {est illégal.
A noter que} 2...a7-a8=Q + {est illégal à cause de} 3.Qa8*h1 ! {
A noter également que pour les mêmes raisons, le coup } 1...h7-h8=Q {est illégal
et enfin, le coup } 1.e2-e1=B {permettrait une interposition en a5
AUW.}
2 - aidé 5# dos-à-dos
Tritten, P.2018
white Ke1 Bc1
black Ph7 Ke8
h#5 dos-à-dos(2+2)
dos-à-dos : une pièce ayant "derrière" elle une pièce adverse en prend la marche
Pour être plus complet, on peut dire que les deux pièces échangent leur marche
{}
1.h7-h5 Bc1-h6 2.h5-d1=B {(le pion acquiert la marche du Fou puis se promeut)} Bh6-g5 {}
3.Ke8-d7 Bg5-d8 + {(le Roi acquiert la marche du Fou... et le Fou celle du Roi)}
4.Kd7-h3 Ke1-f2 5.Bd1-g4 {(ferme la diagonale h3-c8)} Bd8-h4 #
{Le Fou blanc acquiert la marche du Roi et donc attaque le Roi
noir, lequel acquiert la marche du Fou et donc ne dispose que des cases
contrôlées g2 & f1.}
3 - aidé 9# 2 sol avec zèbre & sauterelles
Kotesovec, V.2017
white Zb1
black Ke5 Ge6f4h5
h#9 2sol.(1+4)
🨷b1: Zèbre🨥e6, f4, h5: Sauterelles
: bondisseur (2,3)
: se déokace sur les lignes de la Dame à l'aide d'un sautoir derrière lequel elle se dépose
{ }
1.Rh2-h1[+bRh1] ! {Blocus. Ni la Tc1 ni la Th1 n'ont le droit de jouer.
Il reste 5 coups légaux.}
1...g4-g3[+wPg3] 2.Sg6-e5[+bSe5] # {}
1...d5-d4[+wPd4] 2.Sg6-f4[+bSf4] # {(} 2.Sb5*d6 ? Ke4*d4 {)}
1...Bh4-g3[+wBg3] 2.Sg6-h4[+bSh4] # {}
1...Bh4-f2[+wBf2] 2.Sb5*d6 # {}
1...Bh4-e1[+wBe1] 2.Qh7*h1 #
5 - aidé 2# anti-circé
Wenda, K.2009
white Pf2f7 Kc8 Bg1
black Pe2e7a5 Ka6
h#2 anti-circé(4+4)b) ♟a5-->b5
: La pièce prenante renaît sur sa case originelle si celle-ci est libre et la pièce prise disparaît
Bien sûr, si la case de renaissance est occupée, la prise est illégale
white Bd7 Ke7 WTg3 SIf6 Pe3 Sc3
black Pg6c4d3 Ke5 Ba8 BTd4 Rg1a1
#7(6+8)🨴f6: Sirène🨵g3, 🨻d4: Tritons
: Dans la famille marine, on joue normalement mais on prend à la manière locuste.
C'est une Sirène (Dame marine) en f6, ce sont des Tritons (Tours marines) en d4 & g3
{Le Triton d4 est cloué par la Sirène f6.Essai:}
1.SIf6-e6+? BTd4-e4 ! {}
1.WTg3-f3? {menace} 2.SIf6-d6+ BTd4-f4 3.WTf3*f4-f5 # {
mais} 1...Ra1-a6 ! {règle le problème
D'où la clé :} 1.SIf6-d6 + !{}
1...BTd4-f4 {maintenant, le Triton f4 est cloué par la Sirène d6}
2.WTg3-f3 {menace} 3.WTf3*f4-f5 # {par échec double}
2...Ba8*f3 {franchissement de la case critique e4}
3.SId6-d4 + {3 Sie6+? Fe4 4 Sif6+ Trxf6-f7} BTf4-f6 4.SId4-f4 + BTf6-d6 {}
5.SIf4-f6 + {le pion g6 protège la Sirène des assiduités du Triton}
5...BTd6-d4 {diagramme sans le Triton g3 et avec le FN en f3 au lieu de a8}
6.SIf6-e6 + {}
6...Bf3-e4
7.SIe6-d6 # {}
6...BTd4-e4
7.SIe6-d5 # {interception Grimshaw).}
9 - 2# amu
Rosner, E & Gockel H2017
white Qa5 Pa7d4c2c5 Sd1f1 Bg4e5 Ke6
black Pa4b2e2 Sb1h1 Ba3 Ke4
#2 amu(10+7)b) ♙c5-->b4
: un coup ne peut mater que si, au départ, l'unité qui donne le mat
est "observée" par une et une seule unité ennemie.
Dans le cas d'une batterie, il s'agit de celle qui joue, non de celle qui est démasquée.
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