{}
1.Nc2-a1 ! {zugzwang, le coup le plus long des noirs est la prise en d1}
1...e2*d1=Q + {Le Nd1 empêche 1...Rf5.}
2.Na1-c2
2...Qd1*d7 # {à noter que si } 2.Na1-b3 {alors} 2...Qd1*d7 {ne fait plus mat à cause de } 3.Nb3*d7 {}
1...e2*d1=R 2.Rd7-d4 + Rd1*d4 # {}
1...e2*d1=B + 2.Na1-b3 Bd1*b3 # {}
1...e2*d1=S 2.Gb1-e1 {(empêche Ce3)} Sd1-c3 # {ou} 2...Sd1-b2 # {}
1...e2*d1=BG 2.Rd7-d8 BGd1*a1 # {}
1...e2*d1=BN 2.Na1*g4 BNd1-g7 #
{justification du Pa7. Super-AUW sous forme simple et économique.}
2 - #2 échecs "billard"
A.Chicco1948
white Qc3 Pf3d3c2h2 Kf1 Rd5 Ba4c1
black Pf6f2a3 Se8d6 Re3 Kf4
#2 billard(9+7)
échecs billard : les pièces à marche diagonale (D et F) rebondissent sur les bandes
{}
1.Qc3-d4+ ? Kf4*f3 ! {}
1.Qc3*f2 ? Sd6-f5 !{}
1.Ba4-d7 ! {Blocus.}
a3-a2 {Le Cd6 est maintenant cloué par le Fc1.} 2.Rd5-f5# ! {(} 2.Qc3-b4+ ? Kf4*f3 {)}
1...Se8-c7 {(permet au Fd7 de défendre f3)} 2.Qc3-b4# {(le Cd6 est cloué par la DB)}
1...Se8-g7 2.Qc3-d4# {le Cd6 est encore cloué par la DB, mais cette fois via a7 & b8)}
1...Kf4*f3 2.Qc3*f2# {via e1}
1...f6-f5 2.Qc3-g3# {via a5-d8-h4)}
3 - #5 échecs agrandissants
P.Bissicks2015
white Qg2 Kf3
black Pd5b7 Ke1
#5 échecs agrandissants(2+3)
échecs agrandissants : une pièce qui joue doit effectuer un coup de longueur supérieure ou égale à son coup précédent
white Pa6b5c4d6e7e5 Sh5d3 Bc6 Kf1 Ra3
black Qa7 Pe6g5h3f3f2 Kg4 Bg1
2#3 Annan(11+8)
: Une unité acquiert la marche de l'unité amie située sous elle. Par exemple le RN,
du fait du Pg5, est momentanément un pion, et donc ne peut fuir en h4, h5 ni f5.
{}
1.Sd3-c5 ? {menace } 2.Ra3-c3# {, mais non plus Fxf3, le Fou ayant emprunté l'identité d'un Cavalier)} 1...Qa7*e7 !
2.Ra3-c3+ e6*c4! { le pion e6, survitaminé comme son homologue c4, est devenu une Dame}
1...Qa7*c5? {libère le Fou de son Cavalier} 2.Bc6*f3# {}
1.Sd3-b2 ? {menace } 2.Bc6*f3 # {et si } 1...Qa7-a8 {ou} 1...Qa7-b7 {alors } 2.Ra3-c3 # {mais } 1...Qa7-e3 !{}
1.Sd3*f2 ! {Ne fait pas échec, mais menace} 2.Sh5-f6 # {le Cavalier f2 empruntant la marche de son Roi.
la case g3 est désormais gardée par le "Cavalier Royal" f2. Mais non 2 Fxf3, car le Fou acquerrait la marche du Cavalier f2.}
1...Bg1*f2
2.Bc6*f3 # {}
1...Qa7*f2
2.Ra3-c3 # {, le Pc4 acquiert la marche d'une Tour}
1...Qa7*e7
2.Kf1*g1 #
{Correction "tertiaire" de menace, disent les gens savants. Transferts de mats : on retrouve les menaces de
chaque essai (Fxf3# & Tc3#) en deuxièmes coups blancs du jeu réel, mais aussi de l'autre essai.}
: la pièce prise renaît sur la case symétrique par rapport au point central de l'échiquier
anti-circé symétrique : la pièce prenante renaît sur ladite case symétrique
{ }
a) {Anticircé & Circé symétrique}
1...nRa1*c1[nRc1->a1][+nQf8] 2.Kd3-c2 nRa1-a8 3.Kc2-b1 nRa8*f8[nRf8->a1][+nQc1]# {double retour}
b) {Anticircé symétrique & Circé}
1...nQc1-g1 2.Kd3-e2 nRa1-f1 3.Ke2*f1[bKf1->c8][+nRh1] nRh1*g1[nRg1->b8][+nQd8]#
{Mats écho sur des bandes opposées.}
8 - aidé de série 9 coups avec doubles sauteurs
H.P.Rehm2011
white Pa6 Sa7c6 DBd2 Kc4
black Sd7 DBg7 Kc7 DKd6
ser-h#9(5+4)🨌d2, 🨒g7: Fou Double sauteur🨑d6: Tour Double sauteuse
: effectue un double coup (genre échecs marseillais)
Les coups nuls sont interdits, par exemple ... DTd6-b6-d6 et le premier mouvement ne doit pas être une prise.
{}
1.Sd7-f6 2.DKd6-e6 3.Sf6-e4 4.DKe6-e5 5.Se4-c5 6.BBg7-b6 7.DKe5-d5 8.Sc5-d7 9.DKd5-d6
{(retour). C'est le diagramme avec le DFg7 en b6.}
Kc4-b4 # !!
9 - réflexe 3 coups
J.Morice1993
white Bg2 Kh3 Qg5 Pf7g4d3b2 Se7b5 Re6a2
black Bg8a5 Kc2 Qh8 Pc7g7a4e4h4c3g3f2 Sa3h1
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