: une pièce placée devant une autre de son propre camp peut jouer comme celle-ci.
Pour les blancs, c'est une rangée plus haut sur la même colonne et pour les noirs une rangée plus bas
: à l'arrivée d'un coup, une pièce doit être au contact (kontakt) d'une autre
: la pièce prenante renaît sur la case diamétralement opposée par rapport au point central de l'échiquier.
Bien entendu, si la case de renaissance est occupée, la prise est impossible.
{ }
1.Se5*c6 ? {display-departure-rank} Kd4-e5 ! { redonnant du pouvoir au Fd5 }
1.Se7*c6 ! {display-departure-rank} {Ne fait pas échec car la Td7 ne paralyse pas le Fd5, étant
elle-même superclouée par la Tg7. Menace } 2.Se5-f3# { par échec double car la Tg7
est désormais superclouée, et donc ne supercloue plus la Td7, laquelle cloue
donc le Fd5.}
1...Qc5*c6 +
2.Se5*c6# {2...Re5 impossible car la Ta5 garde le Cc6 réanimé}
1...Kd4*e5 2.Qf8-e7# {...Dxe7 activerait la Ta5, annihilant le superclouage du C par le Fd5}
1...Qc5-d6 2.Qf8*d6# {re-superclouant le FN. Et non 2 Txd5+? Dxd5!}
1...Rg7*d7+ 2.Se5*d7#{}
1...Bd5*c6+ 2.Se5*c6# {}
1...e4-e3 2.Qf8*f4# !{(car 2...Fe4 réactiverait le Cc6)}
mat en 3 coups échecs agrandissants
Ronald TURNBULL2013
white Kc6 Rd4
black Pa6a4 Ka5
#3 échecs agrandissants(2+3)b) une rangée plus haut
échecs agrandissants : une pièce doit toujours jouer un coup d'une longueur supérieure ou égale
au coup qu'elle a joué précédemment
{}
a) {}
1.Kc6-c5 { L'un des pions a4 & a6 est agrandi, mais lequel ?} a4-a3 {Ce pion n'a aucune
raison d'être "agrandi", mais à présent que ce coup est joué, il apparaît que
le Pa6 est agrandi, mais alors, le dernier coup avant le diagramme n'ayant pu
être ...bxa6 à cause du Rc6, a dû être ...Rb6-a5 ou ...Rb4-a5, et donc le RN
est agrandi.} 2.Rd4-d2 {2 Rb5? materait si ce n'était illégal.} a3-a2 {...Ra4 est illégal.} 3.Rd2*a2# {Là encore, il est essentiel que ...Ra4 (qui raccourcirait le trajet de la T) soit illégal.}
b) shift a1 ==> a2 {(en réalité le a) selon l'auteur)}
1.Rd5-d4 Ka6-b5 {(le Pa5 venant de b7 est "agrandi" et donc
immobile, mais à présent le RN est agrandi)} 2.Kc7-b7! a7-a6 3.Kb7-b6#
pat inverse de série 9 coups Circé Madrasi
Unto HEINONEN2014
white Pb7c7d7e7g7h7 Sg6 Kd6
black Be8h8 Kf6 Qa8 Pc6g5 Sa6e5 Ra7a5
ser-s#9 Circé Madrasi(8+10)
: Une pièce prise renaît sur sa case originelle si celle-ci est libre, sinon elle disparaît
: des pièces adverses de même nature qui "s'observent" sont paralysées
{}
1.b7*a8=S[+bQd8] {} 2.e7*d8=S {}
3.Sd8*c6 {} 4.c7-c8=S {(ne pouvait être joué plus tôt car le PNc6 ne devait pas avoir la possibilité de renaître)
} 5.Sc8-e7 {} 6.g7*h8=S[+bBf8]
{(ne pouvait être joué plus tôt à cause de la renaissance du Fou noir en f8)}
7.Sh8-f7 {} 8.h7-h8=S {} 9.d7*e8=S[+bBc8] + Sa6-c7
{pat !! 6 promotions en Cavalier, aboutissant à des C cloué, bloqué ou paralysés.}
aidé 2,5 coups échecs de Haan Rois Transmutés
Peter HARRIS2010
white Pd7f7
black Kd4
h#2,5 Haan Rois Transmutés(2+1)2 solutions
: une case quittée par une pièce se transforme en trou et ne peut être franchie
: un Roi en échec prend la marche de la pièce qui le met en échec le temps de parer l'échec (ou d'être mat)
{Dans les Echecs de Haan (située près de Solingen, en direction de Düsseldorf),
une case évacuée par une unité quelconque devient un trou, qui ne peut être ni occupé ni traversé.
Un "trou" est figuré ici par un pion noir.
Visuellement, cela ressemble aux échecs "Sentinelle", mais uniquement avec une défécation de pions noirs !}
1...f7-f8=R[+bPf7] 2.Kd4-c5[+bPd4] Rf8-a8[+bPf8] 3.Kc5-b6[+bPc5] d7-d8=B[+bPd7]# !
{(le RN, transmuté en F, ne peut occuper ni traverser c5.
Autre détail, la case a5 n'est contrôlée que par la Tour en cas de Ra5 ! )}
1...d7-d8=Q[+bPd7] 2.Kd4-e4[+bPd4] Qd8-e7[+bPd8] + 3.Ke4-h7[+bPe4] f7-f8=S[+bPf7]# !
{(le RN est transmuté en C, mais non en D à cause du trou f7 qui l'empêche d'atteindre h7
On a ici un AUW avec matériel minimal.)}
aidé 2 coups All-in-Chess
Christopher M.B. TYLOR2013
white Pb5e2 Sd4 Bh8 Ke1
black Pb6c4c2f3 Se5 Rf2 Kc3 Bb3
h#2 All-in-Chess(5+8)b) Fb3-->b4
All-in-Chess : on peut jouer ses pièces ou les pièces adverses, à condition de ne pas revenir immédiatement,
ce qui annulerait le coup joué
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