py_20180605


Cliquez dans la partie droite de l'échiquier pour avancer, gauche pour reculer ...
ou directement sur le coup

1 - aidé 2# bicaptures

bicaptures : En Bicaptures, toute unité peut prendre aussi bien les unités de son propre camp
que celles du camp adverse.

Bedoni, R.
1985

white Pa7h7 Kh1 black Pd2e2 Ka2
h#2 bicaptures(3+3)

 

2 - aidé 5# dos-à-dos

dos-à-dos : une pièce ayant "derrière" elle une pièce adverse en prend la marche
Pour être plus complet, on peut dire que les deux pièces échangent leur marche

Tritten, P.
2018

white Ke1 Bc1 black Ph7 Ke8
h#5 dos-à-dos(2+2)

 

3 - aidé 9# 2 sol avec zèbre & sauterelles

Zèbre : bondisseur (2,3)

Kotesovec, V.
2017

white Zb1 black Ke5 Ge6f4h5
h#9 2sol.(1+4)

 

 

4 - 2# disparates anti-andernach

disparates : si un camp joue une pièce, le camp opposé ne peut jouer en réplique une pièce de même nature.
anti-andernach : une pièce qui joue sans prendre change de couleur

Petkov, P.
2010

white Qh7 Ka8 Ra3h2 Sb5g6 Be6 black Pd5d6g5g4 Bh4 Rc1 Ke4
#2 disparates(7+7)
anti-andernach

 

5 - aidé 2# anti-circé

anti-circé : La pièce prenante renaît sur sa case originelle si celle-ci est libre et la pièce prise disparaît
Bien sûr, si la case de renaissance est occupée, la prise est illégale

Wenda, K.
2009

white Pf2f7 Kc8 Bg1 black Pe2e7a5 Ka6
h#2 anti-circé(4+4)
b) pa5-->b5

 

6 - pat aidé 2,5= 2 sol circé parrain

Circé parrain : une pièce prise reste "en l'air" au dessus de la case de prise
et elle effectue un mouvement équipollent au coup qui suit

Rallo, V.
2017

white Sc8 Kd5 black Pd6 Kd8 Sc5
=2,5 Circé parrain(2+3)
2sol.

 

7 - pat aidé de série 12= anti-circé

Ersek, T.
2012

white Pg6d2f4 Ka8 Rf1 Se6 Bd1 black Pe7h7g5h2d3 Bb1 Rh1 Kh6
ser-h=12 anti-circé(7+8)

 

8 - 7# avec sirène & tritons

pièces marines : Dans la famille marine, on joue normalement mais on prend à la manière locuste.
C'est une Sirène (Dame marine) en f6, ce sont des Tritons (Tours marines) en d4 & g3

Rehm, HP.
2015

white Bd7 Ke7 TRg3 SIf6 Pe3 Sc3 black Pg6c4d3 Ke5 Ba8 TRd4 Rg1a1
#7(6+8)
f6: Sirène
g3, d4: Tritons

 

9 - 2# amu

AMU : un coup ne peut mater que si, au départ, l'unité qui donne le mat
est "observée" par une et une seule unité ennemie.
Dans le cas d'une batterie, il s'agit de celle qui joue, non de celle qui est démasquée.

Rosner, E & Gockel H
2017

white Qa5 Pa7d4c2c5 Sd1f1 Bg4e5 Ke6 black Pa4b2e2 Sb1h1 Ba3 Ke4
#2 amu(10+7)
b) pc5-->b4

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