py_20160223


Cliquez dans la partie droite de l'échiquier pour avancer, gauche pour reculer ...
ou directement sur le coup

Inverse de série 70(!!) coups AntiCircé

Unto HEINONEN
2005

white Ke1 black Bf6h3 Kh1 Qh8 Pd3c6e7e5f4h4g6h6 Sd1g3 Rf8e8
ser-s#70 AntiCirc2(1+16)
AntiCircé : la pièce prenante (ici le Roi blanc) renaît sur sa case originelle (ici la case e1)

 

aidé 3,5 coups avec Maos

Unto HEINONEN
2005

white Pf2e2 Ka2 MAe4f4 black Kf5 Bd4d1
h#3,5(5+3)
b) Fd4-->e3
e4, f4: Maos
Mao : Cavalier rampant qui effectue un pas de Tour, puis un pas de Fou
Il faut que la case d'arrivée du pas de Tour soit libre

 

Aidé 3 coups Circé avec pions neutres

Mikaël GRÖNROOS
2015

neutral Pb7c7f7c3 black Ka4 white Kh8
h#3 Circé(1+1+4)
Circé : une pièce prise renaît sur sa case originelle si celle-ci est libre, sinon, elle disparaît
pion neutre : pion pouvant être joué par les 2 camps
Un pion neutre se promeut en pièce neutre

 

aidé 3 coups Circé avec pions neutres

Mikaël GRÖNROOS
2015

neutral Pf7e5f4g3 black Ke6 white Kh5
h#3 Circé(1+1+4)

aidé 4 coups Circé

Mikaël GRÖNROOS
2015

neutral Pe3f3b5f6 black Kd7 white Ke1
h#4 Circé(1+1+4)

 

mat en 2 coups avec Locuste

Franz PACHL
2005

white Sf4c4 Pb4a5 Ke1 Bf3 La3e2h4h2g1 black Bc8e7 Kd4 La7g5 Pb7c3 Sf2 Rd8
#2(11+9)
a3, e2, h4, h2, g1, a7, g5: Locustes
Locuste : genre de Sauterelle qui "mange" le sautoir, qui est forcément une pièce adverse.
Comme la Sauterelle, elle atterrit juste derrière le sautoir

 

 

aidé de série 6 coups avec Sauterelle et Double Sauterelles

Per OLIN
2012

white Kd3 Rh1 black Kb5 Ga6f7g8
ser-h#6(3+6)
a6, f7, g8: Sauterelles
b) a6, f7, g8: Doubles-Sauterelles
Sauterelle : se déplace comme une Dame mais a besoin d'un sautoir derrière lequel elle atterrit. Ce déplacement n'est possible que si la case derrière le sautoir est vide ou occupée par une pièce adverse Double Sauterelle : comme son nom l'indique, cette pièce effectue 2 mouvement successifs de Sauterelle

 

aidé 2 coups Take&Make

Pierre TRITTEN
2013

white Pd5 Ka8 Bd3 Re3 black Pa5 Kd4 Rc4 Se7
h#2 Take&Make(4+4)
Take&Make : une pièce qui prend est tenue de faire, juste après la prise un mouvement avec les caractéristiques de la pièce prise. Ce mouvement ne doit pas être une prise

 

mat en 3 coups AntiCircé

R.GANAPATHI &
Gilles REGNIERS
2010

white Pb3d5g3 Kb7 Rc7 Bc5c4 black Pd6h3h2 Ka5
#3 AntiCircé(7+4)
AntiCircé : une pièce qui prend renaît sur sa case originelle si celle-ci est libre.
Sinon, le coup est illégal. On distingue cependant le cas où la prise s'effectue sur la case de renaissance, qui est donc occupée au départ du coup par une pièce adverse. Cette prise est autorisée en AntiCircé Calvet alors qu'elle est interdite en AntiCircé Cheylan

Ajouter un commentaire