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1 - aidé 2# 2 sol moa neutre mao neutre

Maeshima, H.
2024

neutral MOg1 MAd6 white Kc3 Ph3h4 black Pg3e3h6 Rf5 Bg6 Kh5
h#2 2sol.(3+6+2)
🨙d6: Mao neutre
🩃g1: Moa neutre
: Cavalier rampant qui fait un pas de Tour, puis un pas de Fou
: Cavalier rampant qui fait un pas de Fou, puis un pas de Tour

 

2 - aidé 2# locuste ailée

Bedoni, R.
1989

white Ka8 Pf7 black Kf4 Pb2 Lf5
h#2(2+3)
🨐f5: Locuste ailée
: Sauterelle qui avale le sautoir qui est nécessairement une unité adverse
: Une Pièce Ailée de nature X joue comme une Dame jusqu'à un sautoir, puis joue avec la marche X.

 

3 - 2# rois & pions ailés

Bedoni, R.
1989

white Kc6 Pd5e2 black Kf1
#2 pièces ailées(3+1)

 

4 - pat aidé 3= 2 sol circé

Saukkola, J.
1996

white Kc7 Pb7 black Pc2 Ka7
h=3 Circé 2sol.(2+2)
: une unité capturée renaît sur sa case originelle si celle-ci est libre

 

5 - pat aidé 3= 2 sol circé martien

Smits, G.
2020

white Be1 Qb3 black Ke4
h=3 Circé martien 2sol.(2+1)
: la pièce qui veut capturer est d'abord transférée sur la case qu'elle occupait au début de la partie (selon les règles du Circé normal), qui doit impérativement être libre.

 

6 - aidé 2# make & take

Borst, D & Ring U
2019

white Pg2d6d7 Kd2 Bb1 black Se8g8 Pf6f7f5a2 Kg5
h#2 Make&Take(5+7)
: l'unité prenante marche d'abord comme l'unité qu'elle souhaite prendre,
puis effectue cette prise en marchant normalement.
Dans la première phase, elle n'est pas autorisée à prendre.
Un pion est impuissant sur sa 1ère rangée.

 

 

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