Cliquez dans la partie droite de l'échiquier pour avancer, gauche pour reculer ...
ou directement sur le coup
1 - aidé 6# 3 sol maximum blanc avec moineaux
Kotesovec, V.2020
white Ka1 WSc1
black Ke2 BSa5b2
h#6 maximum blanc 3sol.(2+3)
🨊c1 🨐a5, b2: Moineaux
: Les blancs sont tenus d'effectuer les coups légaux géométriquement les plus longs
: Le Moineau est une Sauterelle à 135 degrés ou - 45 degrés.
En clair, le Moineau c1 peut, utilisant le sautoir b2, aller en c2 (a3-b2-c2= 135 degrés ou c1-b2-c2= 45 degrés) ou en b1 (a3-b2-b1= 135 degrés).
Un moyen plus simple : jouer un pas de Sauterelle puis reculer d'un pas de Cavalier !
{}
1.Ke2-e1 WSc1-d2 2.BSb2-b1 WSd2-b5 3.BSa5-e2 WSb5-e3 4.Ke1-d2 Ka1-b2 5.Kd2-d1 Kb2-c3 6.Kd1-c1 WSe3-c2 # {
Le Moineau blanc attaque le Roi noir grâce au sautoir b1 et contrôle la case d1 grâce au sautoir e2.
Notez que si le Mb1 vient en b2, le RN reste en échec, le sautoir étant devenu b2.}
1.BSb2-c2 WSc1-b2 {(sautoir a1)} 2.Ke2-e1 WSb2-b3 3.BSa5-e2 Ka1-b1 4.BSc2-c1 Kb1-c2 5.BSe2-f2 Kc2-d3 6.Ke1-d1 WSb3-d2 # {}
1.BSb2-d1 Ka1-b2 2.Ke2-f1 Kb2-c3 3.BSa5-c4 Kc3-d4 4.BSc4-f2 Kd4-e3 5.BSf2-g2 WSc1-d3 6.Kf1-e1 WSd3-e2 # {Triple écho.}
2 - aidé 2# 3 sol dos-à-dos
Vilkauskas, A.2020
white Pg5 Kd2
black Kd5 Be6e5 Sf6 Qh8
h#2 dos-à-dos 3sol.(2+5)
: si deux pièces de couleur opposée sont "dos-à-dos", par exemple une blanche en e5 et une noire en e4,
elles échangent leurs marches.
{}
1.Sf6-g4 g5*e6 + {le PB et le CN ont échangé leurs marches et donc le pion a joué comme un Cavalier.
A présent, il joue comme un Fou et donne échec.} 2.Kd5-d4 e6-d5 # {
Il joue maintenant comme un Roi.
Et le Roi noir, jouant comme un pion, ne peut le prendre.}
1.Be6-g4 g5-f4 2.Kd5-e4 f4*e5 # {}
1.Be6-f5 g5*f6 2.Kd5-e6 f6-e7 # {}
3 - aidé 3# avec JA circé échange einstein rois kobul
Stun, J.2020
white Pf3
black Rg4 Kh1
h#3 avec jeu apparent(1+2)
Circé échangeEinsteinRois Kobul
: le trait est donné à celui qui joue normalement en second, ici l'énoncé devient h#2,5
: l'unité prise renaît là où se trouvait l'unité capturante au départ du coup de capture.
: une unité (autre que le Roi) change à chaque coup en l'unité immédiatement plus forte en cas de prise,
immédiatement moins forte en cas de non-prise.
: quand une figure est prise, le Roi du camp de ladite figure acquiert sa marche.
Il redevient un Roi normal si on prend un pion.
{J.A. :}
1...f3*g4=S[h1=rR][+bRf3] 2.Rf3-f4=B Sg4-f2=P 3.Bf4-g3=S f2*g3=S[h1=rS][+bSf2] #
{3...Rxg3 impossible car le CB renaîtrait en h1Jeu réel :}
1.Rg4-g3=B f3-f4 2.Bg3*f4=R[+wPg3] g3*f4=S[h1=rR][+bRg3] 3.Rg3-g2=B Sf4*g2=B[h1=rB][+bBf4] #
{3...Rxg2 impossible car le FB renaîtrait en h1.
Un trio de Cavaliers dans le jeu apparent, un trio de Fous dans le jeu réel.}
4 - pat aidé de série 7= make & take
Caillaud, M.2019
white Kf4
black Pb6f2g2 Ka5
ser-h=7(1+4)
: l'unité prenante marche d'abord comme l'unité qu'elle souhaite prendre,
puis effectue cette prise en marchant normalement.
Dans la première phase, elle n'est pas autorisée à prendre.
{
A signaler que } 1.g2-g1=Q + {fait échec via h2}
1.g2-g1=R {(et ici} 2.f2-f1=B + {fait échec par la Tg1 via f2)}
2.Rg1-a1 3.f2-f1=B 4.Bf1-a6 5.b6-b5 6.Ka5-b6 7.Ra1-a5 + {(fait échec via a4 ou b4)}
Kf4*a5 {(via a4 ou b4) pat.
Les noirs ne peuvent plus bouger une oreille !
Chaque coup libère une case pour permettre la prise du Roi noir.}
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