aidé 4 coups Isardam Super-Andernach
Isardam : il est illégal de mettre en observation mutuelle 2 pièces adverses de même nature
Super-Andernach : après un déplacement, une unité change de couleur (Rois exceptés)
white Kb2
black Kg7 Rc3c7
h#4 Isardam(1+3) super-Andernach2 solutions
{}
1.Rc3-e3 [+wRe3] Kb2-b3 2.Rc7-c8 [+wRc8] Kb3-c4 {}
3.Kg7-f7 Kc4-d5 4.Kf7-e8 Kd5-e6 #{}
1.Kg7-g6 Kb2-c2 2.Rc3-h3 [+wRh3] + Kc2-d3 {}
3.Rc7-c5 [+wRc5] Kd3-e4 4.Kg6-h5 Ke4-f5 #
aidé 4 coups Circé Parrain
Circé parrain : une unité capturée reste sous la case de prise et renaît en effectuant un déplacement équipollent au coup qui suit
white Pd3 Kd2 Sf7
black Sd4 Bf6 Ke6
h#4 Circé Parrain(3+3) 2 solutions
{}
1.Sd4-c6 d3-d4 2.Bf6-e5 d4*e5 {}
3.Sc6-e7[+bBg6] Kd2-e3 4.Bg6*f7 Ke3-e4[+wSf8] #{}
1.Bf6-h8 Sf7*h8 2.Ke6-e5[+bBh7] Kd2-e3 {}
3.Bh7-e4 d3*e4 4.Sd4-e6[+bBf6] Sh8-f7 #
aidé inverse 3 coups avec Locustes
Locuste : Sauterelle qui avale le sautoir.
Le sautoir doit être une unité adverse et la case juste derrière doit être libre
white Qb2 Pb5 Bh7 Rh3d5 Kc6
black Bg2e5 Kc4 Lf3e4 Qh6 Pf4a3b6d6 Rb8
hs#3(6+11) <.br>2 solutions🨐f3, e4: Locustes
{}
1.Bh7*e4 Qh6*h3 {} 2.Be4-d3 + Lf3*d3-c3 {} 3.Qb2-b3 + Kc4*b3 #{}
1.Rh3*f3 Qh6*h7 {} 2.Rf3-d3 Le4*d3-c2 {} 3.Qb2-b4 + Kc4*b4 #
pat aidé de série 24 coups avec Pion Bérolina
aidé de série : les Noirs jouent n coups de suite et les Blancs matent (ou patent) en 1 coup.
Pion Bérolina : pion qui avance en diagonale et prend tout droit
white Kc7 BPf1
black Ka8
ser-h=24(2+1) 🨣f1: Pion Bérolina
{}
1.Ka8-a7 2.Ka7-a6 3.Ka6-b5 4.Kb5-c4 {}
5.Kc4-d3 6.Kd3-e2 7.Ke2*f1[+wBPe2] 8.Kf1-e1 {}
9.Ke1-d2 10.Kd2-d3 11.Kd3*e2[+wBPd3] 12.Ke2-d2 {}
13.Kd2-c3 14.Kc3-c4 15.Kc4*d3[+wBPc4] 16.Kd3-c3 {}
17.Kc3-b4 18.Kb4-b5 19.Kb5*c4[+wBPb5] 20.Kc4-b4 {}
21.Kb4-a5 22.Ka5-a6 23.Ka6-a7 24.Ka7-a8 BPb5-a6 {pat}
aidé 3 coups Caméléon AntiAndernach
Caméléon : les pièces (pas les Rois ni les pions) se transforment après chaque mouvement selon le cycle C-F-T-D-C
AntiAndernach : une unité qui joue sans capturer change de couleur
white Chameleon Pd7
black Kh8
black Chameleon Pe2
h#3(1+2) b) ♙d7-->f7
{ }
a) { }
1.cPe2-e1 [+wcQe1] cQe1-e7 [+bcSe7] 2.cSe7-g8 [+wcBg8] cPd7-d8 [+bcRd8] 3.cRd8-f8 [+wcQf8] cBg8-h7 [+bcRh7] #{ }
b) wcPd7-->f7{ }
1.cPe2-e1 [+wcBe1] cPf7-f8 [+bcSf8] 2.cSf8-h7 [+wcBh7] cBe1-h4[+bcRh4] 3.cRh4-h6 [+wcQh6] cBh7-g8 [+bcRg8] #
pat aidé 3 coups Circé maléfique
Circé maléfique : une pièce prise renait dans le camp adverse
Par exemple, un Fou blanc de case noire qui est capturé renaît en f8
white Pb7g7 Kg4 Be6b2
black Pe2b3a2 Sc8 Kd6
h=3 Circé mirroir(5+5)
{}
1.e2-e1=R g7-g8=S 2.Re1-b1 b7*c8=Q 3.a2-a1=B Qc8-c1 {pat}
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