aidé 4 coups Isardam Super-Andernach 	
		Isardam  : il est illégal de mettre en observation mutuelle 2 pièces adverses de même nature
		
Super-Andernach  : après un déplacement, une unité change de couleur (Rois exceptés)
	
			                       
		
			
			    white  Kb2
				black  Kg7 Rc3c7
			
			h#4 Isardam(1+3) super-Andernach2 solutions 
		 
		
                
		
			{} 
			1.Rc3-e3 [+wRe3] Kb2-b3   2.Rc7-c8 [+wRc8] Kb3-c4 {}  
			3.Kg7-f7 Kc4-d5   4.Kf7-e8 Kd5-e6 #{}
			1.Kg7-g6 Kb2-c2   2.Rc3-h3 [+wRh3] + Kc2-d3  {} 
			3.Rc7-c5 [+wRc5] Kd3-e4   4.Kg6-h5 Ke4-f5 #
		
                 
		
	 
 
					aidé 4 coups Circé Parrain 	
		Circé parrain  : une unité capturée reste sous la case de prise et renaît en effectuant un déplacement équipollent au coup qui suit
	
		
			
			    white  Pd3 Kd2 Sf7
				black  Sd4 Bf6 Ke6
			
			h#4 Circé Parrain(3+3) 2 solutions 
		 
		
                
		
	{}
			1.Sd4-c6 d3-d4   2.Bf6-e5 d4*e5 {}  
			3.Sc6-e7[+bBg6] Kd2-e3   4.Bg6*f7 Ke3-e4[+wSf8] #{}
			1.Bf6-h8 Sf7*h8   2.Ke6-e5[+bBh7] Kd2-e3  {} 
			3.Bh7-e4 d3*e4   4.Sd4-e6[+bBf6] Sh8-f7 #
		
                 
		
	 
 
					aidé inverse 3 coups avec Locustes 	
		Locuste  : Sauterelle qui avale le sautoir.
		Le sautoir doit être une unité adverse et la case juste derrière doit être libre
	
                       
		
			
			    white  Qb2 Pb5 Bh7 Rh3d5 Kc6
				black  Bg2e5 Kc4 Lf3e4 Qh6 Pf4a3b6d6 Rb8
			
			hs#3(6+11) <.br>2 solutions🨐f3, e4: Locustes 
		 
		
                
		
			     {}
				 1.Bh7*e4 Qh6*h3  {} 2.Be4-d3 + Lf3*d3-c3 {}  3.Qb2-b3 + Kc4*b3 #{}
				 1.Rh3*f3 Qh6*h7  {} 2.Rf3-d3 Le4*d3-c2  {} 3.Qb2-b4 + Kc4*b4 #
		
                 
		
	 
 
					pat aidé de série 24 coups avec Pion Bérolina 	
		aidé de série  : les Noirs jouent n coups de suite et les Blancs matent (ou patent) en 1 coup.
		
Pion Bérolina  : pion qui avance en diagonale et prend tout droit
	
                        
		
			
			    white  Kc7 BPf1
				black  Ka8
			
						ser-h=24(2+1) 🨣f1: Pion Bérolina 
		 
		
                
		
			{}
		1.Ka8-a7   2.Ka7-a6   3.Ka6-b5   4.Kb5-c4  {} 
		5.Kc4-d3   6.Kd3-e2   7.Ke2*f1[+wBPe2]   8.Kf1-e1   {} 
		9.Ke1-d2  10.Kd2-d3  11.Kd3*e2[+wBPd3]  12.Ke2-d2  {} 
		13.Kd2-c3  14.Kc3-c4  15.Kc4*d3[+wBPc4]  16.Kd3-c3  {} 
		17.Kc3-b4  18.Kb4-b5  19.Kb5*c4[+wBPb5]  20.Kc4-b4   {}
		21.Kb4-a5  22.Ka5-a6  23.Ka6-a7  24.Ka7-a8 BPb5-a6 {pat}
 		
                 
		
	 
					aidé 3 coups Caméléon AntiAndernach 	
		Caméléon  : les pièces (pas les Rois ni les pions) se transforment après chaque mouvement selon le cycle C-F-T-D-C
		
AntiAndernach  : une unité qui joue sans capturer change de couleur
	
                        
		
			
			    white Chameleon Pd7
				black  Kh8
				black Chameleon Pe2
			
			h#3(1+2) b) ♙d7-->f7 
		 
		
                
		
			{
                 
		
	 
 
	pat aidé 3 coups Circé maléfique 	
		Circé maléfique  : une pièce prise renait dans le camp adverse
		Par exemple, un Fou blanc de case noire qui est capturé renaît en f8
	
                       
		
			
			    white  Pb7g7 Kg4 Be6b2
				black  Pe2b3a2 Sc8 Kd6
			
			h=3 Circé mirroir(5+5)  
		 
		
                
		
			{}
			1.e2-e1=R g7-g8=S   2.Re1-b1 b7*c8=Q   3.a2-a1=B Qc8-c1 {pat}
		
                 
		
	 
                                                                                                     
                                            
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