Breton : après chaque prise, une unité de même nature doit disparaître (si possible) du camp ayant capturé : une unité change de couleur si elle ne capture pas
{}
a) {}
1.Bc2-a4[+bBa4] f2-f1=R[+wRf1] 2.Rf1-e1[+bRe1] {(décloue la Tb4 sur la ligne h4-g2-e1-c2-b4-c6-e7)} a7*b6[-a5] 3.Rb4*a4 + ROe8*a4[-e1] #
{(via f6-e4-c3) démasque la batterie.}
b) wPd6-->a6 {d6 --> a6}
1.Rb4-e4[+bRe4] f2-f1=B[+wBf1] 2.Bf1-g2[+bBg2] {(décloue le Fc2 sur la ligne h4-g2-e1-c2-b4-c6-e7)}
b7*a6[-d5] 3.Bc2*e4 + ROe8*e4[-g2] # {(démasque la batterie) Batteries bretonnes spécifiques.}
2 - aidé 2# 3 sol take & make, zébu, zèbre
Barth, M & Pachl F2014
neutral CHh6 ZEh3 Se2 Rb4 ZRd5
black Qh5 Pa7a5 Ka6
white Ke6
h#2 3sol(1+4+5)
🨙h3: Zébu neutre🨂b4: Tour neutre🨄e2: Cavalier neutre
🩃h6: Bondisseur 2,4 neutre🨮d5: Zèbre de la nuit neutre
: après une prise, la pièce prenante est tenue de faire un mouvement avec la marche de la pièce prise
(une sorte d'hommage posthume, comme dirait Alain ... Delon)
: bondisseur (2,3)
: Zèbre prolongé
: conjonction d'un Chameau et d'une Girafe, autrement dit un Bondisseur 1-3 et 1-4 à la fois
Bondisseur (2,4) : Pour mieux se familiariser avec le Bondisseur 2-4, on peut observer qu'il est un Noctambule amoindri
(ou un double Cavalier)
pièce neutre : pièce qui peut être jouée indifféremment par les blancs ou les noirs
{}
1.Qh5*h3-g7 + {la Dame ayant capturé un Zébu a effectué un mouvement de Zébu (en l'occurrence de Girafe)}
ZRd5*g7-g2 + {(effectue un coup de Dame)} 2.CHh6-d4 Se2*d4-b8 # {par échec double.}
1.Qh5*h6-f2 {(la Dame ayant capturé un Bondisseur 2-4 a effectué un mouvement de Bondisseur 2-4)}
ZRd5*f2-g2 + 2.Se2-d4 + ZEh3*d4-b3 # {: le Zébu a joué comme une Girafe, capturé un Cavalier dont il a effectué un pas, fait
enfin échec puisqu'il est un Chameau !!; mat également par échec double}
1.Qh5*e2-g3 {(la Dame ayant capturé un Cavalier a effectué un mouvement de Cavalier)}
ZRd5*g3-g2 + 2.ZEh3-d4 CHh6*d4-e8 # {(un pas de Girafe) ; mat également par échec double)
Captures cycliques de 3 pièces neutres en d4. Zilahi également cyclique. Le "Noctamzèbre" vient faire échec en g2 dans les
trois solutions, accompagné successivement par un Cnb8, un Zunb3 & un Bonne8.}
3 - 2# avec locustes et rose-locuste
Cheylan, Y.2015
white Bf1 Kf6 Lc1e8g8h8 Pg4 Se6 LSh1
black Ph5d4b3 Kd3 Bd1e2
#2(9+6)🨊c1, e8, g8, h8: Locusteh1: Rose Locuste
: Sauterelle qui avale son sautoir
: Pièce se déplaçant comme une Dame, mais à l'aide d'un sautoir derrière lequel elle se pose
A noter que la case juste derrière le sautoir doit être libre ou occupée par une unité ennemie
: Rose ayant besoin d'un sautoir pour se déplacer, sautoir qu'elle avale
{Essais :}
1.Se6-c5 + ? Kd3-c4 ! {}
1.Se6-f4 + ? Kd3-e3 ! {}
1.Kf6-f7 ? b3-b2 ! 2.Se6-c5 + Kd3-c4 ! { la locuste g8 a été interceptée sur la diagonale}
1.Kf6-e7 ? {(et ici, la défense} 1...Bd1-c2 {ne fonctionne pas à cause de} 2.Lh8*d4-c3 #
{car} Kd3-e4 {est impossible à cause de} 3.LSh1*e4-f6 {en passant par f2, de même que } 2...Kd3*c3 {à cause de} 3.LSh1*c3-b1
{en passant par g3 et e4.) mais } 1...Be2*f1 ! 2.Se6-f4 + Kd3-e3 ! {la Locuste e8 est interceptée sur la colonne e ;}
1.Kf6-g5 ? {ou} 1.Kf6-g6 ? h5*g4 ! {comme la Locuste g8 est interceptée sur la colonne g, on n'a pas le mat par } 2.Lg8*g4-g3 {}
1.Kf6-f5 ! {}
1...Bd1-c2 2.Lh8*d4-c3 # {(car} Kd3*c3 {est impossible à cause de} 3.LSh1*c3-b1 {en passant par g3 et e4 comme déjà vu.}
Notons que ceci n'était pas une menace à cause de 2...Rc2! se glissant entre les deux Locustes.) }
1...b3-b2 2.Se6-c5 # {}
1...Be2*f1 2.Se6-f4 # {}
1...h5*g4 2.Lg8*g4-g3 # {}
1...h5-h4 2.Lh8*h4-h3 # {
Trois réfutations d'essais deviennent trois variantes. Les juges (Dupin & Kerhuel) font remarquer qu'une Néréide (Fou marin)
aurait pu être placée en d1 au lieu d'un second Fou de cases blanches. "Question de goût", disent-ils.
Nous préférons évidemment le choix de l'auteur.
Ce problème est par ailleurs le 5e d'une compétition dans laquelle... les quatre premiers nous ont paru imbuvables.
C'est donc le meilleur que notre modeste constitution puisse présenter.}
4 - aidé 3# 2 solutions dos-à-dos avec mao de la nuit
Foster, G.2018
white NAh1 Ke3
black Pb3 Kg4
h#3 dos-à-dos(2+2)🨷h1: Mao de la nuit
: Le Mao est un Cavalier rampant qui fait un pas de Tour puis un pas de Fou,
mais il a besoin que la case de passage pour son pas de Tour soit libre.
Et "la nuit", les chats ne sont peut-être pas tous gris mais les animaux prolongent leur marche.
Ainsi, le MNh1 peut jouer en f2, d3 (car e2 est libre), b4 et g3 mais non f5 car g4 est occupée
dos-à-dos (back-to-back) : si deux pièces de couleur opposée sont "dos-à-dos",
par exemple une blanche en e5 et une noire en e4, elles échangent leurs marches le temps du vis-à-vis.
{ }
1.Kg4-h3 NAh1-b4 {faisant du modeste pion b3 un redoutable Mao de la nuit... qui reste un pion tout de même, pouvant se promouvoir !}
2.b3-f1=R ! NAb4-d5+ 3.Kh3-h2 NAd5-h3 # ! {Le MN, ayant acquis la marche du Roi, attaque le RN lequel, devenu un MN, ne peut
se rendre nulle part : en f1, en f3 et encore moins en g4 car h3 est occupée. Ni en d4 ou b5 car e3 est occupée.}
1.Kg4-g5 NAh1-e7 {(la case g4 étant libérée)} 2.b3-b2 NAe7-g6 + {(le MN ayant la marche d'un Roi, fait échec)}
3.Kg5-a2 {(le RN ayant la marche d'un MN)} NAg6-a3 # ! {
le RN est attaqué par le MN devenu Roi ; lui-même, devenu MN, est complètement immobilisé car ses pas de Tour sont interdits}
: Il est illégal que 2 pièces adverses de même nature s'observent mutuellement
: se déplace normalement, mais a besoin d'un sautoir pour effectuer une prise
{}
a) {}
1.Kc7-d6 WVe3-a7 2.PAc1-c7 WVa7-b8 #
{Les coups de Pao et de RN (autres que ...Re5, demeurant sous l'attaque du Vao) sont interdits en vertu de l'effet Isardam.}
b) -wVAe3 +wPAe3 {Pao e3}
1.Kc7-c6 PAe3-e8 2.BVg3-c7 PAe8-c8 #
{les coups de Vao et de RN (autres que ...Rc5, demeurant sous l'attaque du Pao) sont interdits en vertu de l'effet Isardam}
7 - aidé de série 17# 2 sol avec noctambule-sauteur et Sauterelle
{}
1.b2-b1=Q 2.Qb1-e4 3.Qe4*e7[bQe7->d8] f7*e8=Q[wQe8->d1] # {(c'est bien mat, car} 4.Kc4*d4-e8 {est empêché par la Tour e3,
la prise par la Df8 étant illégale)
Une promotion en Tour (} 3...f7*e8=R[wRe8->h1] {) eût permis} 4.Kc4-d3 ! {,
une promotion en Fou (} 3...f7*e8=B[wBe8->f1] {)} 4.Kc4-d5 ! {,
une promotion en Cavalier (} 3...f7*e8=S[wSe8->b1] {)} 4.Kc4-b5! {. }
1.b2-b1=R 2.Rb1-d1 3.Rd1-d3 f7*e8=R[wRe8->h1] # {}
1.b2-b1=B 2.Bb1-e4 3.Be4-d5 f7*e8=B[wBe8->f1] # {}
1.b2-b1=S 2.Sb1-a3 3.Sa3-b5 f7*e8=S[wSe8->b1] # {Thème Babson}
10 - aidé 2# 2 solutions take & make
Tritten, P.2010
white Sd7 Rc8 Bb8 Ke8
black Be5d3 Kd5 Qh4 Pb6a6d4 Sb7g6 Rc5f1
{}
1.Rc5-c7 Sd7*e5-f4 + 2.Kd5-d6 Rc8*c7-c8 # {}
1.Be5-c7 Sd7*c5-c3 + 2.Kd5-c6 Bb8*c7-b8 # {
Un autre placement du Fou ou de la Tour au dernier coup permettrait une prise noire replaçant immédiatement une unité en c7.
Batteries réciproques et retours.}}
11 - inverse 2# ivrognes
Bissicks, P.2013
white Kf3 Ra1
black Pg6 Kh1 Bf1
s#2 ivrognes(2+3)
: une unité doit se reposer après chaque coup, le temps de digérer un peu son alcool
{Essais :}
1.Ra1-a4 ? Bf1-c4 ! 2.Kf3-e2 g6-g5 + 3.Ra4*c4 {}
1.Ra1-a7 ? Bf1-a6 ! 2.Kf3-e2 g6-g5 + 3.Ra7*a6 {}
1.Ra1-a6 ! {}
1...g6-g5 2.Kf3-f4 Kh1-h2 # {(ou R ailleurs, ou F joue)}
1...Bf1-e2 + 2.Kf3-g4 g6-g5 # {ou Rh1 joue}
1...Bf1-g2 + 2.Kf3-e4 g6-g5 # {ou Rh1 joue}
1...Bf1-h3 2.Kf3-g4 g6-g5 # {ou Rh1 joue}
1...Bf1*a6 {(ou en b5, c4)} 2.Kf3-e2 g6-g5 # {ou Rh1 joue}
1...Kh1-g1 2.Kf3-f2 g6-g5 # {ou Ff1 joue}
1...Kh1-h2 2.Kf3-g3 g6-g5 # {ou Ff1 joue
Le Roi blanc se rend sur 6 cases distinctes (sur les 8 disponibles).}
12 - 2# sat
Gockel, H.2008
white Bb8 Ka8 Qb4 Pa7g4 Sg3g7 Ra4
black Qg2 Pg6h6g5h3 Kh4 Bh1 Sf2
#2 sat(8+8)
: un Roi est en échec quand... il menace de jouer sur une case où il n'est pas en échec au sens traditionnel.
C'est mat si le Roi ne peut s'interdire cette case "libre".
Ajouter un commentaire