Cliquez dans la partie droite de l'échiquier pour avancer, gauche pour reculer ...
ou directement sur le coup
inverse-aidé 4 coups Circé avec Locuste
Unto HEINONEN2014
white Pb4 Sa5a3 Ka8 Lb1
black Pc5d4c2e2f4f6 Kd5 Ba6
>hs#4 Circé(5+8)2 solutions
🨊b1: Locuste
: une pièce prise renaît sur sa case originelle si celle-ci est libre, sinon, elle disparaît
cas particulier des pièces féeriques qui sont, a priori, des pièces de promotion et renaissent donc
sur la case de promotion qui est par convention sur la colonne de prise
: pièce se déplaçant sur les lignes de la Dame mais avec nécessité d'avoir un sautoir.
La Locuste atterrit juste derrière le sautoir et celui-ci disparaît (ou renaît selon les modalités Circé comme ici)
: après une prise (Take) la pièce prenante doit faire un mouvement (Make) sans prise
avec les caractéristiques de la pièce prise
: Cavalier capable d'effectuer plusieurs bonds successifs dans la même direction
: pièce se déplaçant grâce à un sautoir et qui atterrit sur la case, si elle existe,
qui est au milieu du trajet vers le sautoir. Exemple : EQb8-e5 est un coup possible grâce au Vao h2
: pièce se déplaçant comme un Fou mais ayant besoin d'un sautoir pour prendre la pièce située à une ou plusieurs cases derrière
les case entre le départ et le sautoir doivent être libre,de même entre le sautoir et la case d'arrivée
{}
1.VAh2-e5 Na5*e3-f2 2.Kc7*b8-d5 Nh5*f1-e2 # {}
1.VAg4-e6 Nh5*f1-e2 2.Kc7*c8-d5 Na5*e3-f2 #
{d5, milieu du segment b8-f2 3 Nxf1-e2#! (Rb4, Ec8, Ne2 & f2 / Rd5,Ve5, Vg4). Les tableaux de mat diffèrent par le rôle que joue l'équistoppeur résiduel (ne pas confondre avec l'équisauteur). Le Vao non bloqueur active
l'équistoppeur : e5 est le milieu du segment b8-h2, comme e6 est le milieu du segment c8-g4.}
aidé de série 7 coups Super-clouage (SuperPin) avec Equisauteur
N.GUTTMAN2013
white Ka6 Ba4 EQe2h2
black Qe7 Pc3 Ka2 Rf8
ser-h#7 Super-clouage(10+16)🩈e2, h2: Equisauteurs
: le clouage prime par rapport à l'échec et donc au mat
: pièce qui a besoin d'un sautoir pour se déplacer
Le sautoir sert de centre de symétrie pour le mouvement
exemple : EQh2-b2 est possible grâce au sautoir e2
{}
1.Qe7-f7 {Df6 ferait échec} 2.Qf7-f1 {super-clouage de EQe2}
3.c3-c2 {rendu possible grâce au coup précédent}
4.c2-c1[+bBc1] {} 5.Bc1-a3 {}
6.Qf1-a1 {} 7.Rf8-f1 {} Ba4-c2#
{L'équisauteur est "supercloué" après 2.Df1 et ne fait donc pas échec
sur c3-c2 7.Tf1 est pour éviter que la DN ne revienne en f1 "superclouer" l'équisauteur e2 qui empêcherait le mat}
mat en 2 coups Circé
Stephen Slumstrump NIELSEN2014
white Bd2d3 Kb6 Qh4 Pc7e4f3e2c2b2b5 Sf7g5 Rf6a3
black Ph2g3e5d4a2a4 Kd1
#2 Circé(15+7)2 solutions
: une pièce prise renaît sur sa case originelle si celle-ci est libre, sinon, elle disparaît
cas particulier des pièces féeriques qui sont, a priori, des pièces de promotion et renaissent donc
sur la case de promotion qui est par convention sur la colonne de prise
{Essais : }
1.Sg5-h7 ? but 1...a2-a1=R ! {}
1.Sf7-d8 ? but 1...h2-h1=R ! {}
1.Sf7-d6 ? but 1...h2-h1=Q ! {}
1.Sf7-h6 ? but 1...h2-h1=S ! {}
1.Kb6-c6 ? but 1...a2-a1=S ! {}
1.Kb6-b7 ? but 1...h2-h1=B ! {}
1.Kb6-c5 ? but 1...a2-a1=B ! {}
1.Kb6-a5 ? {ou} 1.Kb6-a7 ? but 1...h2-h1=R ! {}
1.c7-c8=Q ? but 1...h2-h1=Q ! {ou} 1...a2-a1=Q ! {}
1.Sf7*e5[+bPe7] ? but 1...e7-e6 ! {}
1.Bd2-a5 ? but 1...Kd1-c1 ! {La clé :}
1.Sg5-e6 ! {}
1...a2-a1=Q
2.Ra3*a1[+bQd8] # {}
1...a2-a1=S
2.Ra3*a1[+bSb8] # {}
1...a2-a1=R
2.Ra3*a1[+bRh8] # {}
1...a2-a1=B
2.Ra3*a1[+bBf8] # {}
1...h2-h1=Q
2.Qh4*h1[+bQd8] # {}
1...h2-h1=S
2.Qh4*h1[+bSg8] # {}
1...h2-h1=R
2.Qh4*h1[+bRa8] # {}
1...h2-h1=B
2.Qh4*h1[+bBc8] # {}
1...g3-g2
2.Qh4-e1 #{ 10 essais, dont 7 réfutés par une promotion différente}
aidé 2 coups échecs agrandissants (Growing Men)
Ronald TURNBULL2014
white Pg7 Kb8
black Kf6
h#2 Growing Men(2+1)3 solutions
Growing Men : un pièce doit jouer obligatoirement un coup géométriquement supérieur ou égal en longueur
à son coup joué auparavant.
Cela demande donc un peu de retro-analyse !
{ }
1.Kf6-f7 Kb8-c8 2.Kf7-e8 g7-g8[+wQg8]#
{Après f7-e8, le RN est "agrandi" et ne peut s'échapper }
1.Kf6-e7 g7-g8[+wSg8]+ 2.Ke7-d8 Kb8-c8#
{Le RN ayant joué e7-d8, il est donc "agrandi" et ne peut se soustraire aux assiduités du RB }
1.Kf6-g6 g7-g8[+wRg8]+ 2.Kg6-h7 Rg8-g7#{Le RN ayant joué ...Rg6-h7 ne peut plus aller en g7, ni
en h6, ni en h8.}
{Si le RN a encore une marche orthogonale, il a dû arriver par a4-a3-a2. Après la clé :}
1.a4-a5 !
{il apparaît que le pion n'a pas changé de colonne (axb3xa4) et aurait donc gêné le passage du RN, lequel est donc "agrandi". Mais alors il a dû passer par h3-g2-f1. Pour que le RB lui laisse le passage, ce dernier doit être agrandi lui aussi. Mais les Pf2 & h2 lui interdisent les pas diagonaux. Il a donc nécessairement dû roquer. Il est donc totalement immobilisé. A noter que 2.Dd3+ ne fait pas échec}
Ke2-f1 2.Qd6-a6#
{}
1.Kh1-g1 2. Kg1-f1 3.Kf1-f2 4.g2-g1[+bQg1] 5.Qg1-g2 6.Qg2-a8 7.Kf2-g2 8.Kg2-h1 9.Qa8-g2 Ka7-b7
{Après 2.Rf2, le RN ne pourrait accéder à g2.
Sur 5.Dh1, la DN ne pourra revenir en g2. Après 8.Rh1, le RN est à présent "agrandi"}
aidé 4 coups Köko
Vito RALLO2013
white Kc4 Bb5
black Sd4 Be4 Kg4
h#4 Köko(2+3)b) Rc4-->c3
: à l'arrivée du coup, une pièce doit être au contact d'une autre pièce
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