py_20161108


Cliquez dans la partie droite de l'échiquier pour avancer, gauche pour reculer ...
ou directement sur le coup

aidé 2 coups Circé

N. PREDRAG
2005

white Pb3a3 Ka8 Rc1 black Bc3d5 Ka6 Qa5 Pb7d3c2 Sd1b1 Rb6
h#3 Circé(4+10)
Circé : Une pièce prise renaît sur sa case originelle

 

inverse 4 coups Madrasi

C.LYTTON
2007

white Qg8 Rd3 Kf4 Bc8g5 Pe5e7 black Bd1 Kh5 Qb1 Pd2 Sd4 Ra2
s#4 Madrasi(7+6)
Madrasi : 2 pièces adverses de même nature qui "s'observent" sont paralysées

 

aidé 2 coups avec Rose, Noctambule et Locuste

L.GROLMAN
2005

white Kg7 ROf1 La3 black Ke4 Na1
h#2 3 solutions(3+2)
f1: Rose
a1: Noctambule
a3: Locuste
Noctambule : Cavalier pouvant faire plusieurs bonds successifs dans la même direcion
Rose : identique au Noctambule pour les bonds successifs mais en arrondi
Locuste : genre de Sauterelle mais qui avale le sautoir qui est nécessairement une pièce adverse

 

inverse 3 coups Circé martien

B.GEISMANN,
GRUBER & HÖNING
1992

white Bh1 Ke8 Qg8 Pf5 Sd1 Rf7 black Pd2 Ke1 Rf8
s#3 Circé martien(6+3)
Circé martien : les pièces se déplacent normalement, mais pour prendre, elles passent "virtuellement" par leur case originelle

aidé 5 coups avec Sauterelles

D.NOVOMESKY
2002

white Sg7 Kf6 Ga4 black Kh3 Gf8
h#5 3 solutions(2+7)
a4, f8: Sauterelle
Sauterelle : se déplace sur les lignes de la Dame, mais à l'aide d'un sautoir derrière lequel elle atterrit

 

Aidé 2 coups Köko

N.POSTANCE
2007

white Qf2 Pf7 Kd3 black Kf8 Ba5
h#5 Köko(3+2)
b) DNa5
c) CNa5
Köko : à l'arrivée d'un coup, la pièce qui a joué doit être au contact d'une autre

 

 

mat en 2 coups Rois transmutés avec Noctambule et Zèbre de la nuit (Zèbrambule dixit Pierre !)

Th.TAUBER
1991

white Pa4d5e6h2 Bh7 Rg8f7 Ke5 ZRe1h8 black Pe2c3 Ke3 Rc6 Nd1
#2(10+5)
e1, h8: Zebrambule
d1: Noctambule
Zèbre : genre de Cavalier mais en (3,2) au lieu de (2,1)
Zèbrambule : Zèbre prolongé dans la même direction

 

direct de série 25 coups Super-Patrouille

ST.EMMERSON
2009

white Sb1 Kd2 black Kh6 Rh7h5
ser-#25 Super-Patrouille(2+3)
direct de série : les blancs jouent les n coups à la suite et font mat

Super-Patrouille : pour se déplacer et a fortiori prendre, une pièce doit être "observée" par une pièce de son camp

 

aidé 2 coups Einstein

SK.BALASUBRAMANIAN
2015

white Kg5 Bf5 Sc7 black Pd6c6 Ke5 Bh2
h#2 Einstein(3+4)
b) c6-->c3
Einstein : quand une pièce prend, elle monte dans la hiérarchie, et quand elle ne prend pas, elle descend
le cycle est respectivement p->C->F->T->D et D->T->F->C->->p

Version (l'auteur avait présenté avec les Pc3 & c6, 2 solutions).

 

aidé 3,5 coups Masand

V.RALLO
2009

white Ph4 Kf3 Sd2 black Ke5 Bg3 Se6
h#3,5 Masand(3+3)
b) Ce6-->e8
Masand : La pièce qui fait échec fait changer de couleur celles qu'elle "observe" (sauf le Roi adverse)

 

aidé 2 coups Super-Garde

KR.CHANDRASEKARAN
2014

white Pb4 Kd4 Bc5a2 Sb6 black Kc4 Bd5
s#3(8+7)
2 solutions
Super-Garde : Un Roi ne peut être en échec s'il est "observé" par une pièce de son camp

 

maximum inverse 3 coups

NA.BAKKE
1991

white Rd8b8 Kc1 Bf1 Pb5c6g6h6 black Ph2f2c2c3b3 Sa1 Kc7
s#3 maximum(8+7)
maximum : les noirs sont tenus de jouer les coups légaux géométriquement les plus longs

 

maximum inverse 2 coups

J.HARTONG
1947

white Bh6b1 Kb5 Qc3 Pc6d7a6 Sd1f1 Rf5 black Pc2b6a7 Kc1 Rf4
s#2 maximum(10+5)

 

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