petit rappel historique fait par Maître Jacques :
Charybde était un tourbillon et Scylla un rocher mastoc. Quand les marins évitaient Charybde, ils se vautraient sur Scylla, d'où l'expression.
Pour les non-initiés :
h#2 : mat aidé 2 coups. les noirs jouent et aident les blancs à les mater
Moa : Cavalier rampant qui effectue d'abord un pas de Fou, puis un pas de Tour.
Si le pas de Fou ne peut être effectué par cause de présence d'un élément sur la case alors le mouvement est impossible.
Charybde : Moa qui avale le sautoir sur le pas de Fou Il faut bien entendu que le sautoir soit un élément adverse
Mao : Cavalier rampant qui commence par un pas de Tour avec la même restriction que le Moa
Scylla : Mao qui avale le sautoir sur le pas de Tour.
Un problème amusant pour la suite du même auteur :
2 - aidé 4 coups
aidé 4 coups
white Pg2 Sa6 Kd5
black Ba1a2 Ke8 Qa7 Pe7d7b6c5b4c4d3 Sb8g5 Ra8e1
h#4(3+15)b) trouver le thème du problème
{
}
a) {
}
1.Ba1-e5 Sa6*b8 {
} 2.Qa7-a3 Sb8*d7 {
} 3.0-0-0 Kd5-c6 {
} 4.Be5-b8 Sd7*b6 #{
}
b) {derniers coup et thème}
1.Kd5-e5[+bSd5] d3-e4[+wPd4] 2.d4-d2 Sd5-c3 {etc ...
c'est le thème Valladao (un roque, une prise en passant et une promotion. Cette dernière pour le 3e Cavalier noir que le rétro fait apparaître)}
Toujours du même un passage par les Caméléons :
3 - aidé 2 coups 3 solutions avec pièces Caméléon
white Pc3 Kd6
white Chameleon Qf1 Sg3
black Pb2e6 Ke3
h#2(4+3)3 solutionsf1: Chameleon Queeng3: Chameleon Knight
{}
1.b2-b1=cQ cSg3-h5=cB 2.cQb1-d3=cS cBh5-e2=cR #{}
1.b2-b1=cS cSg3-f5=cB 2.cSb1-d2=cB cBf5*e6=cR #{}
1.b2-b1=cB cSg3-e2=cB 2.cBb1-e4=cR cBe2-d3=cR #
Le
Caméléon change de nature selon le cycle D,C,F,T après chaque coup joué.
Encore une belle composition de Feather, décidément très productif (une sorte de Sobrecases anglais !), avec cette fois-ci les Equisauteurs.
4 - aidé 2,5 coups 2 solutions avec Equisauteur
white Pb5 Kg8 Bb8 NEa2f5h3
black Bh8 Kb7 NEf6h4 Qa8 Pa7 Rf3
h#2,5(6+7)2 solutionsa2, f5, h3, f6, h4: Nonstop Equihopper
{}
1...Kg8-h7 2.Rf3*f5 Bb8-d6 3.NEf6-b6 Bd6-e5 #{}
1...Kg8-f7 2.Rf3*h3 Bb8-e5 3.NEh4-b6 Be5-d6 #
L'Equisauteur est une pièce ayant besoin d'un point d'appui pour se déplacer.
Elle retombe de l'autre côté du sautoir après un mouvement équipollent. Il faut que la case d'arrivée soit libre ou occupée par une pièce adverse
.
Un petit dernier du même pour la route
5 - aidé 9 coups Circé Caméléon avec Dame Caméléon et Locuste
white La7
black Pe6 Ke5
black Chameleon Qf8
h#9 Circé caméléon(1+3)a7: Locustef8: Dame-Caméléon
{}
1.cQf8-f2=cS La7*f2-g1[+bcBf8] {}
2.cBf8-c5=cR Lg1*c5-b6[+bcQd8] {}
3.cQd8-g5=cS Lb6*e6-f6[+bPe7] + {}
4.e7*f6[+wLf8] Lf8*f6-f5[+bPf7] + {}
5.Ke5-f6 Lf5*g5-h5[+bcBf8] {}
6.Kf6-g7 Lh5*f7-e8[+bPf7] {}
7.Kg7-h6 Le8*f7-g6[+bPf7] {}
8.f7*g6[+wLg8] Lg8*f8-e8[+bcRh8] {}
9.cRh8-f8=cQ Le8*g6-h5[+bPg7] #
Circé Caméléon : une pièce prise, avant de renaître, subit une transformation Caméléon puis renaît sur sa case originelle
Locuste : pièce qui se déplace sur les lignes de la Dame mais a besoin d'un sautoir pour se déplacer derrière leque elle aterrit. Etant douée d'un fort appétit, elle se goinfre en avalant le sautoir, qui doit, bien entendu, être une pièce adverse.
Pour suivre, un passage par le Take&Make
6 - aidé 2 coups Take&Make
white Pc3e3 Kd4 Bb2
black Pg7 Kh8 Bb4f4
h#2 Take&Make(1+3)
{}
1.Bb4*c3-c4 e3*f4-h6 {} 2.g7*h6-h7 Kd4*c4-f7 #
Take&Make : quand une pièce prend un élément adverse (Take), elle doit jouer un coup immédiatement en adoptant la marche de la pièce prise (Make).
Exemple Fxe3 (=Fe4)
Et maintenant, on enlève la colonne h et ça devient du 7x8 et en plus c'est du cylindrique vertical, autrement dit, si on veut être pédagogue, on peut dire a=h.
Une oeuvre du roi Artur
7 - Mat en 4 coups échiquier 7x8 cylindrique vertical
white Kc8 Ba1b2
black Pc7 Ke3
#4(3+2)échiquier 7x8cylindrique verticalb) c7-->d7
{}
a) {}
1.Bb2-c1+! {}
1...Ke3-f2 2.Ba1-c6+ Kf2-g1 3.Bc1-e6+ Kg1-f1 4.Be6-c4 # {}
2...Kf2-e2 3.Bc1-a6+ Ke2-d1 4.Bc6-a4 # {}
2...Kf2-f1 3.Bc1-a6+ Kf1-g1 4.Ba6-c4 # {}
1...Ke3-d3 2.Bc1-a6+ Kd3-c2 3.Ba1-f6+ Kc2-b1 4.Ba6-f4 # {}
1...Ke3-e2 2.Bc1-a6+ Ke2-d1 3.Ba1-f6+ Kd1-e1 4.Bf6-a4 # {}
2...Ke2-f2 3.Ba1-c6+ Kf2-g1 4.Ba6-c4 # {}
2...Ke2-e1 3.Ba1-c6+ Ke1-d1 4.Bc6-a4 # {}
b) bPc7-->d7 {}
1.Ba1-b7+! {}
1...Ke3-f2 2.Bb2*d7+ Kf2-g1 3.Bb7-d5+ Kg1-f1 4.Bd7-b5 # {}
2...Kf2-e2 3.Bd7-b5+ Ke2-d1 4.Bb7-g5 # {}
2...Kf2-f1 3.Bd7-b5+ Kf1-g1 4.Bb7-d5 # {}
1...Ke3-d3 2.Bb2-g7+ Kd3-c2 3.Bb7-g5+ Kc2-b1 4.Bg7-e5 # {}
1...Ke3-e2 2.Bb2-g7+ Ke2-d1 3.Bb7-g5+ Kd1-e1 4.Bg7-b5 # {}
2...Ke2-f2 3.Bg7-b5+ Kf2-g1 4.Bb7-d5 # {}
2...Ke2-e1 3.Bg7-b5+ Ke1-d1 4.Bb7-g5 #
Magnifique !
Un petit coup de Masand sur la tête ?
8 - 2 coups Masand
white Bc1 Kf1 Qh5 Pb6c7d4h2 Sa6 Rb4b5
black Se1 Pg7g6e6c6f3d3c2a4 Rf4a3 Bh6e4 Kc3
#2 Masand(10+14)
{}
1.Qh5-g4 ? {ou}
1.Qh5*g6 ? {ou}
1.Qh5-h3 ? {ou}
1.Qh5-h4 ? {ou}
1...c6*b5 !{}
1.Qh5-d5 ? threat:
2.Rb4-c4[a4=w][d4=b][c6=w] #
but
1...Se1-g2 !{}
1.Qh5-e5 ? threat:
2.d4-d5 #
but
1...Be4-f5 !{}
1.Rb5-c5[h5=b][c6=w] + ?
but
1...Qh5*c5 !{}
1.Rb4-c4[a4=w][d4=b][c6=w] + ?
but
1...Kc3*c4 !{}
1.Bc1-d2[e1=w][f4=w] + ?{ou}
1.Bc1-b2[a3=w] + ?
1...Kc3-d2 !{}
1.d4-d5 ! threat:
2.Rb5-c5[d5=b][c6=w] #{}
1...d3-d2
2.Bc1-b2[a3=w] #{}
1...Be4-f5
2.Rb4-c4[a4=w][f4=w][c6=w] #{}
1...Be4*d5
2.Qh5-e5[e1=w][f4=w][d5=w][e6=w][c7=b][g7=w] #{}
1...c6*b5
2.c7-c8=R #
Masand : une pièce dont le mouvement menace le Roi adverse en le mettant échec fait changer de couleur les pièces qui sont sous son contrôle.
Une oeuvre de Guy en collaboration
9 - aidé 2 coup isardam Circé parrain
white Pf6 Kg2 Rh5
black Qe8 Kc3 Be7
h#2 Isardam Circé parrain(3+3)3 solutions
{}
1.Kc3-c4 f6-f7 2.Qe8-g8 + f7*g8=Q #{}
1.Qe8-d8 f6*e7 2.Kc3-d4[+bBf8] e7*d8=Q #{}
1.Qe8-f8 f6*e7 2.Kc3-b4[+bBd8] e7*f8=Q #
Isardam : "l'observation" réciproque de 2 pièces adverses de même nature est illégal
Circé Parrain : une pièce prise reste sous la case de prise et renaît en effectuant un mouvement identique à la pièce qui joue immédiatement après
Le genre Annan donne des choses bizarres comme on va le voir tout de suite
10 - 2 coups direct Annan
white Bf5b8 Kh7 Qe1 Pe3f7 Sc3d6 Rg8
black Pc4d5e4g4 Bg2g7 Ra2 Kf3
#2 Annan(9+8)
{}
1.Sd6*e4 ? threat:
2.Qe1-g3 #
but
1...Ra2-f2 !{}
1.Bf5*g4 + ?
but
1...Kf3*g4 !{}
1.Qe1-g3 + ?
but
1...Kf3*g3 !{}
1.Qe1-e2 + ?
but
1...Ra2*e2 !{}
1.Sd6*c4 ! threat:
2.Qe1-g3 #{}
1...Ra2-f2
2.Sc4-d2 #{}
1...Bg7*c3
2.Bf5*g4 #{}
1...Bg7-e5
2.Sc4*e5 #
Annan : une pièce située devant une pièce de son camp prend la marche de cette pièce
exemple : si le pg4 était en g3, le Fg2 ne pourrait aller qu'en g1. Si la DB était en c2, on pourrait jouer Cc3xg7 (hallucinant, non ?)
Un petit coup de Circé martien pour voyager encore plus loin
11 - aidé 4 coups Circé martien
white Pe5f5 Kb7
black Qg4 Pg2b5e7f7 Kf4 Ra2e4 Ba7
h#4 Circé martien(3+9)2 solutions
{}
1.Ra2-f2 Kb7*f2 {} 2.Ba7-e3 Kf2-e2 {} 3.Kf4-f3 f5-f6 {} 4.Be3-f4 Ke2-e3 #{}
1.Ra2-e2 Kb7*e2 {} 2.Ba7-d4 Ke2-f2 {} 3.Kf4-e3 e5-e6 {} 4.Qg4-f4 Kf2-f3 #
Circé Martien : pour prendre, une pièce passe virtuellement par sa case originelle.
Exemple : si les noirs jouent Td2, les blancs pourraient en théorie jouer Rxd2, mais ....
Pour les agapes, outre les oeuvres majeures de Guy, le Maître a pu présenter quelques diagrammes.
Un Imitator arrive sur le champ de bataille
12 - aidé 2 coups avec Imitator
neutral Id2
white Kb6 Re4
black Kd5 Bd1
h#2(2+2)Imitator d2b) Fd1-->f3
{}
a) {}
1.Bd1-e2[Ie3] Kb6-c6[If3] + 2.Kd5-c5[Ie3] Re4-d4[Id3] #{}
b) bBd1-->f3{}
1.Bf3-g4[Ie3] Kb6-c6[If3] + 2.Kd5-d6[If4] Re4-e5[If5] #
L'Imitator, comme son nom l'indique, est un élément qui imite tout déplacement de pièce.
Si, pour une raison quelconque son imitation est impossible, le coup est illégal.
Exemple : Tb4 est possible mais Ta4 est illégal car l'Imitator sortirait de l'échiquier
Le petit dernier en Take&Make
13 - aidé 2 coups Take&Make
white Pd3 Kc7 Bc4 Se5
black Pd7c3 Kd4
h#2 Take&Make(4+3)b) c3-->e3
{}
a) {}
1.d7-d5 Kc7-d6 2.d5*c4-f7 Se5*f7-f5 #{}
b) bPc3-->e3{}
1.d7-d6 Kc7-c6 2.d6*e5-f7 Bc4*f7-f6 #
J'espère que cette présentation vous a été plus agréable que les précédentes.
Merci au Maître pour sa version électronique.
Bonne vacances à tous.
Amicalement vôtre
Le greffier
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