2 - aidé 3 coups Isardam
isardam il est illégal de mettre en contrôle réciproque deux pièces adverses de même nature. Pour cette raison, le R n'est pas en échec puisque la prise du R serait un coup illégal.
white Rd7 Ba8
black Kd5 Rd3 Bg2
h#3 Isardam
{
}
1.Bg2-e4 Rd7-c7 {
}
2.Rd3-a3 Ba8-b7 {
}
3.Ra3-a7 Rc7-c5 #
Superbe manoeuvre
Pour faire honneur à Jean-Marc, le Maître avait sélectionné une de ses productions.
3 - mat en 2 coups avec Lions
Lion pièce se déplaçant sur les lignes de la Dame à l'aide d'un sautoir et choisissant la case d'arrivée après le sautoir qui doit être libre ou occupée par une pièce adverse
white Pd2 Bd3 Re2c4 Kg4 LId8e8g8e4
black Kd1 Bc5 Sd6e6
#2d8, e8, g8, e4: Lion
{}
1.Rc4-c1 + ?
but
1...Kd1*c1 !{}
1.Rc4-c2 ?
but
1...Sd6-f7 !{}
1.Rc4-b4 ?
but
1...Bc5*b4 !{}
1.LIe4-a4 ! threat:
2.Rc4-c2 #{}
1...Sd6*c4
2.Re2-e1 #{}
1...Se6-d4
2.LIg8-b3 #
Très belle crinière blanche pour ces Lions.
Il était amusant de voir l'auteur se régaler des propositions pas toujours très élaborées de l'assistance.
Avant d'attaquer un genre un peu particulier, voici un moment de repos avec les échecs Einstein
4 - aidé 2 coups - Einstein - 2 solutions
Einstein une pièce qui joue sans prendre baisse dans la hiérarchie et en prenant, c'est l'inverse selon l'ordre p, C, F, T, D
2 solutions il y a 2 façons distinctes de parvenir à satisfaire l'énoncé
white Kf4 Re8
black Qe6 Kd4 Bc5 Sc3b1
h#2 Einstein2 solutions
{}
1.Sc3-e4=P Re8*e6=Q {}
2.Sb1-c3=P Qe6*e4 #{}
1.Qe6-c4=R Re8-e1=B {}
2.Sb1-d2=P Be1*d2=R #
Très joli problème pas trop compliqué
Maintenant, ceux qui ne se sentent pas d'attaque doivent, soit sortir un pure malt de sa cachette, soit sauter les 2 problèmes suivants
5 - inverse 4 coups Lemming
inverse : les blancs jouent et obligent les noirs à les mater
Lemming : le fait d'ocuper la case laissée libre après le coup de l'adversaire prime sur le reste. Quand ce n'est pas possible, le coup redevient orthodoxe

B.: Ra5, Ta1 et c8, Fd1, pb4 et a6
N.: Rc4, Tc1, Fc7, Cb2, pa2
Une première prise de tête.
Voici la seconde.
6 - inverse 7 coups ultra-maximum Leming
ultra-maximum : les 2 camps sont tenus de jouer les coups légaux les plus longs

B.: Rf7, Tf8, Fe8 et g6, Cf5, pa2, b2, c2, c6, d2, d3, e6 et f3
N.: Rh7, Tg7 et g8, Fh8, pa7, e2, e7 et g5
Un genre un peu plus aérien en terme de logique échiquéenne avec le Take & Make
Une position de mise en place du mécanisme dans le neurone pour commencer
7 - aidé 2 coups - Take&Make - 2 solutions
Take & Make : après une prise, la pièce prenante prend les caractéristiques de la pièce prise et est tenue de rejouer
un coup sans prise avec ces caractéristiques sous peine d'illégalité de la prise.
white Pe4 Kh8 Se3
black Kf8 Rc5 Sd4
h#2 Take&Make2 solutions
{}
1.Sd4-f5 Se3*f5-h6 {}
2.Rc5-d5 Pe4*d5-d8=Q #{}
1.Rc5-d5 Se3*d5-d6 {}
2.Sd4-f5 Pe4*f5-e7 #
Le second problème T&M est de Michel, il a donc assisté en direct aux recherches des solutionnistes du club.
8 - mat en 2 coups - Take&Make
white Bg8 Kb7 Qb8 Pf7g5 Sc7 Rd5h7
black Pd7d4 Ke7 Sh4
#2 Take&Make
{}
1.Rh7*h4-f3 ?
but
1...d7-d6 ! {}
1.Rh7*h4-g6 ?
but
1...d7-d6 ! {}
1.Rh7*h4-f5 ?
but
1...d7-d6 ! {}
1.Rh7-g7 ?
but
1...Sh4-f5 ! {}
1.f7-f8=S + ?
but
1...Ke7*f8-g6 ! {}
1.Sc7-a6 ?
but
1...Ke7-e6 ! {}
1.Sc7-a8 ?
but
1...Ke7-e6 ! {}
1.Rd5-e5 + ?
but
1...Ke7-d6 ! {}
1.Sc7-b5 ! threat:
2.Rd5-e5 # {}
1...Sh4-f3
2.f7-f8=R # {}
1...Sh4-g6
2.f7-f8=S # {}
1...d7-d6
2.f7-f8=B # {}
1...Ke7-e6
2.f7-f8=Q #
Très élégant.
Pas mal également le problème qui suit.
9 - mat en 2 coups Take&Make
white Bg3d3 Ke8 Qc3 Pf2f6f7 Se7 Ra5
black Ph7g6d5d7 Bc1c8 Rb2h4 Ke6
#2 Take&Make
{}
1.f7-f8=S + ?
but
1...Ke6*e7-g8 ! {}
1.Se7*d5-d4 + ?
but
1...Rh4*d4-b5 ! {}
1.Se7*g6-g5 + ?
but
1...Bc1*g5-e4 ! {}
1.Se7*c8-b7 ?
but
1...Rb2*b7-d8 + ! {}
1.Bg3*h4-h3 + ?
but
1...Ke6-d6 ! {}
1.Bg3*h4-g4 + ?
but
1...Ke6-d6 ! {}
1.Qc3*b2-b6 + ?
but
1...d7-d6 ! {}
1.Qc3*c1-e3 + ?
but
1...Ke6*e7-c6 ! {}
1.Qc3*c8-a6 + ?
but
1...Rb2-b6 ! {}
1.f2-f4 ! threat:
2.f4-f5 # {}
1...Bc1*f4-f5
2.Se7*g6-g5 # {}
1...Rh4*f4-f5
2.Se7*d5-d4 # {}
1...Ke6-d6
2.Qc3*b2-b6 #
Dans la tradition du cours féerique, un problème long
10 - inverse de série 24 coups
inverse de série : les blancs jouent n coups de suite et les noirs sont obligés de mater en 1 coup
white Qf4 Pc2f2g2 Kc4
black Pd7 Ka4 Sd3b1
ser-s#24
{}
1.g2-g4 2.g4-g5 3.g5-g6 4.g6-g7 5.g7-g8=S 6.Sg8-f6 7.Sf6-e4 8.Kc4-d5 9.c2-c4
10.c4-c5 11.c5-c6 12.c6-c7 13.c7-c8=S 14.Sc8-d6 15.Sd6-c4 16.Qf4-d6 17.f2-f4 18.f4-f5
19.f5-f6 20.f6-f7 21.f7-f8=S 22.Sf8-e6 23.Se6-d4 24.Se4-c3 + Sb1*c3 #
Tableau assez facile à trouver en cherchant un peu
Un petit aidé pour revenir à des considérations plus simples
11 - aidé 2 coups - AntiCircé - 2 solutions
Anti-Circé : la pièce prenante renaît sur sa case originelle si celle-ci est libre, sinon, le coup est illégal
white Qd1 Kd7
black Ke4 Rb1 Bb3 Sd4f3
h#2 AntiCircé2 solutions
{}
1.Bb3-g8 Qd1*b1[wQb1->d1] 2.Sf3-e5 Qd1-f3 #
{}
1.Sd4-f5 Qd1*b3[wQb3->d1] 2.Rb1-b8 Qd1-d4 #
Encore un problème long mais difficile cette fois-ci.
12 - inverse de série 22 AntiCircé
white Kg7 Be1
black Pb4d3e4f5g6 Sh3g2 Rb1e8 Kh7
ser-s#22 AntiCircé
{}
1.Kg7-h6 2.Kh6-h5 3.Be1-c3 4.Bc3-g7 5.Kh5-g4 6.Kg4-g3 7.Bg7-h8 8.Kg3*g2-e1 9.Ke1-d2
10.Kd2-e3 11.Ke3*e4-e1 12.Ke1-d2 13.Kd2-e3 14.Ke3-d4 15.Kd4-e5 16.Ke5-f6 17.Kf6-f7
18.Bh8-c3 19.Bc3-e1 20.Kf7-g7 21.Kg7-h8 22.Be1*b4-c1 + Re8-e1 #
Pour la partie restaurant, il y eut une foison de compositions montrées par Guy, Abdel et Michel, laissant peu de place au Maître qui réussit néanmoins à placer 2 positions
13 - mat en 2 coups AntiCircé
white Qd8 Pf6f4g2 Ke5 Re4h4
black Qg3 Pe6g6 Kg5 Sg8
#2 AntiCircé
{}
1.Re4-e3 ! zugzwang.
1...Qg3-e1
2.g2-g4 # {}
1...Qg3-f2
2.Re3-g3 # {}
1...Qg3-h2
2.Re3-g3 # {}
1...Qg3-f3
2.g2*f3[wPf3->f2] # {}
1...Qg3-g4
2.g2-g3 # {}
1...Qg3-h3
2.g2*h3[wPh3->h2] # {}
1...Sg8-e7
2.f6*e7[wPe7->e2] # {}
1...Sg8-h6
2.f6-f7 #
{Thème Albino.}
Et le dernier
14 - aidé 2,5 coups Super-Circé sentinelles
a) échiquier normal
b) échiquier grille
super-Circé : le camp prenant choisi la case de renaissance de la pièce qu'elle vient de prendre
sentinelles : chaque coup de pièce "défèque" un pion sur la case de départ du coup dans la limite des pions disponibles
echiquier grille : l'échiquier est découpé en un ensemble de carré de 4 cases (2x2). un coup n'est légal que si on change de carré
white Kb6
black Kc4
h#2.5 SuperCircé sentinellesa) échiquier normalb) échiquier grille
{}
a) {normal}
1...Kb6-c7[+wPb6] 2.Kc4-b5[+bPc4] Kc7-d6[+wPc7] 3.Kb5*b6[+wQa8][+bPb5] c7-c8=S # {}
b) {Grille}
1...Kb6-a7[+wPb6] 2.Kc4-c5[+bPc4] Ka7-a6[+wPa7] 3.Kc5*b6[+wQc8][+bPc5]
{à noter que le Roi noir n'est pas en échec} Qc8-b7 #
Il me reste donc à vous souhaiter de très bonnes vacances avec vos échiquiers à portée de main et un verre dans l'autre.
Bonne lecture.
Amicalement vôtre
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