2 - PJ en 9,5 coups Circé Rois inclus
Circé : la pièce prise renaît sur sa case originelle sauf si celle-ci est occupée auquel cas elle disparaît
Rois inclus : les Rois sont également concernés par la condition Circé

B.: Rg1, Dd1, Ta1 et f1, Fc1 et c6, Ce3 et f3, pa2, b2, c2, d3, f2 et g2
N.: Rd7, Dd8, Ta8, g3 et h8, fc8 et f8, Cb8 et g8, pa7, b7, c7, e5, f7, g7 et h7
A noter que le Roi noir est en prise mais pas en échec, puisqu'il renaîtrait en e8 !
Toujours dans le genre Circé Rois inclus, un problème Réflexe.
réflexe quand un mat est présenté, il faut obligatoirement le jouer
Circé Rex Inclusiv un pièce prise renaît sur sa case originelle si celle-ci est libre
dans le Circé Rex Inclusiv, les Rois sont également concernés par la renaissance
white Ka4 Rc8 Sa5 Be8
black Bc3a6 Ka2 Qb7 Pb2c4d4g3g2 Sa1 Rb1e5
r#2(4+12)Circé Rex inclusiv
{}
1.Ka4-b3 + !{}
1...Sa1*b3[+wKe1] +
2.Ke1-e2
2...Bc3-e1 #{}
1...c4*b3[+wKe1] +
2.Ke1-d1
2...Re5-e1 # {display-departure-file} {}
1...Qb7*b3[+wKe1] +
2.Ke1-d2
2...Rb1-e1 # {display-departure-file}
Un problème totalement déstabilisant.
Un peu de repos et d'esthétisme avec le problème suivant
4 - mat aidé 4 coups 3 solutions avec Sauterelle et Vizir
aidé les noirs jouent et aident les blancs à les mater
3 solutions il y a trois solutions distinctes (qui commencent donc par des coups différents)
Vizir pièce se déplaçant sur les ligne de la Tour, mais d'une seule case
Sauterelle se déplace sur les lignes de la Dame à l'aide d'un sautoir derrière lequel elle atterrit
le trajet doit être dégagé entre la case de départ et le sautoir
white Kh1 WEa8 Gd5
black Ka5 Rb6 Sc5
h#4 3 solutions(3+3)d5: Sauterelle (Grasshopper)
a8: Vizir (Wazir)
{
}
1.Sc5-b3 Gd5-a2 2.Rb6-b4 Ga2-c4 3.Sb3-d4 WEa8-a7 4.Sd4-b5 WEa7-a6 # {
}
1.Sc5-d7 Gd5-d8 + 2.Ka5-a6 Gd8-a5 3.Rb6-b5 Ga5-c5 4.Sd7-b6 WEa8-a7 # {
}
1.Sc5-b7 WEa8-b8 2.Ka5-b5 Gd5-a8 3.Kb5-a6 Ga8-c6 + 4.Ka6-a7 WEb8-a8 # {
mat à tous les étages !}
Une composition très propre
Passons maintenant aux Rois Transmutés
Rois transmutés un Roi en échec prend, le temps de l'échec la marche de la pièce qui l'agresse
Bien entendu, dans le cas d'un échec double, il choisit de quelle pièce il prendra la marche
white Kd1 Ba8 Sd5
black Qh3 Kh1 Rd7g6
h#2 Rois transmutés(3+4)
{}
1.Qh3-f1 + Kd1-h5 2.Qf1-f7 Sd5-c7 #
Du grand art
Toujours dans le même genre
aidé 2,5 les blancs commencent
white Rb5 Kh8 Bg4
black Qa1 Kd4 Bg5
h#2 Rois transmutés(3+3)
{}
1...Rb5-d5 + 2.Kd4-a4 + Kh8-a8 3.Bg5-c1 Bg4-d1 #
Très belle composition également, un régal
Pour continuer sur la lancée
Cavalier de la Nuit Cavalier prolongé
white Qh6 Kd5
black Pf5g5 Kf4 Nd1
h#2 Rois transmutés(2+4)b) Dh6-->a6
{}
a) {}
1.Nd1-h3 Qh6*g5 + 2.Kf4-h2 + Kd5-f1 3.Pf5-f4 Qg5-g2 # {}
b) wQh6-->a6 {Dh6-->a6}
1.Pg5-g4 Kd5-e6 2.Kf4-g5 Ke6-f7 3.Nd1-h3 Qa6-h6 #
Pour ceux qui ne sont pas familiarisés avec le Cavalier de la Nuit, le CNd1 peut alle en b2, c3, b5, a7, e3, f2 et h3
Pour la suite, maintenant que le neurone est échauffé, on attaque les pièces chinoises
8 - aidé 2 coups Circé avec Pao 2 solutions
Pao se déplace normalement sur les lignes de la Tour mais a besoin d'un sautoir pour prendre
white Ke1 Bh6 PAh5 Sf6
black Qd7 Kg6
h#2 Circé(4+2)2 solutionsh5: Pao
{}
1.Qd7-g4 Sf6-h7 2.Kg6*h5[+wPAh8] Sh7-f8 #
{}
1.Qd7-g7 PAh5-g5 2.Kg6*h6[+wBc1] PAg5-g6 #
Une petite précision : quand une pièce féerique est prise, elle renaît sur la colonne de prise et sur la rangée de promotion de son camp
Une petite incursion maintenant dans les échecs Fonctionnaires
échecs fonctionnaires pour se déplacer, et a fortiori prendre, une pièce doit être menacée par un pièce adverse
white Sf3e8 Re4b7 Kc8 Bc5
black Qa1 Pg2f5d5 Sb1e5 Bc1c6 Ke6
#2(6+9)échecs Fonctionnaires
{}
1.Rb7-g7 ! zugzwang.
1...g2-g1=Q
2.Rg7-e7 #{}
1...g2-g1=S
2.Re4*e5 #{}
1...g2-g1=R
2.Sf3-d4 #{}
1...g2-g1=B
2.Sf3-g5 #
Bon courage
Servez-vous un verre, si ce n'est pas déjà fait pour le suivant
10 - inverse 9 coups Isardam
inverse les blancs jouent et obligent les noirs à les mater
Isardam toute mise en observation mutuelle de deux pièces adverses de même nature est illégale
white Pb7h7 Ka5
black Pa2d6 Ka1
s#9 Isardam(3+3)
{}
1.b7-b8=Q d6-d5 2.Qb8-b3 d5-d4 3.Ka5-b4 d4-d3 4.Qb3-d1 + Ka1-b2 {}
5.h7-h8=B + a2-a1=B 6.Qd1-a4 d3-d2 7.Kb4-b3 + d2-d1=Q 8.Bh8-c3 ! Qd1-c2 {(Rxc3#)} {}
9.Qa4-a3 + ! {(9 Db4#? etc.)} Qc2*c3 #
Pour vous aider un peu, cette condition ne s'applique pas aux Rois. De plus, la prise d'un Roi est illégale si elle met en contrôle mutuel 2 pièces adverses comme l'indique la
règle de l'Isardam
Un petit tour dans le Köko
11 - aidé 3 coups Köko 2 solutions
Köko à l'arrivée d'un coup, la pièce doit être au contact d'une autre
white Ke2 Bc4
black Qc3 Pf5f4g4 Ke4 Ba6 Rd5
h#3 Köko(2+7)2 solutions
{}
1.Qc3-e1 Ke2-f1 2.Qe1-e3 Bc4-d3 + 3.Ke4-f3 Kf1-g2 #
{}
1.Rd5-b5 Bc4-b3 2.Qc3-f6 Ke2-d3 + 3.Ke4-e5 Kd3-d4 #
Un peu de détente avec un autre très beau problème
white Pf3 Kb1 Gf4
black Bh6 Kh8 Qf5 Pe4g3 Sg8d5 Rh7g7
h#2 Circé(3+9)b) Cg8=F
{}
a) {}
1.Sg8-f6 Pf3*e4[+bPe7] 2.Qf5*f4[+wGf8] Pe4*d5[+bSg8] # {}
b) +bBg8 {}
1.Rg7-g6 Gf4-f6 2.Qf5*f3[+wPf2] Pf2*g3[+bPg7] # {}
Pour vous finir le neurone au niveau des connexions, le genre Andernach
13 - pat aidé 2 coups Andernach
Andernach quand une pièce prend, elle change de couleur (Rois exceptés)
white Pg5g7g4c7a6c4 Kf3 Bf7 Sf5
black Pc2a7 Ke5 Rb8
h=2 Andernach(9+4)b) Tb8-->h8
{}
a) {}
1.c2-c1=R c7*b8=B=b 2.Rc1*c4=w Rc4-c7 [+wRc7] {pat}
b) bRb8-->h8 {}
1.c2-c1=Q g7*h8=S=b 2.Qc1*g5=w Qg5-g6 [+wQg6] {patAUW}
Très plaisant
Le genre inverse maintenant, l'anti-Andernach
AntiAndernach une pièce qui se déplace sans prise change de couleur (Rois exceptés)
white Qb8 Pc5e7g7g5 Sh8f5 Rc7e1 Ke4
black Ph5 Ke6 Bb6 Rb3
#2(6+9)AntiAndernach
{}
1.e7-e8=B=b ! threat:
2.Qb8*e8 # {}
1...Bb6*c5
2.Qb8*b3 # {}
1...Be8-a4=w
2.Ba4*b3 # {}
1...Be8-b5=w
2.Qb8*b6 # {}
1...Be8-c6=w
2.Ke4-f4 # {}
1...Be8-g6=w
2.Ke4-d4 #
Très beau problème également
Une nouvelle incursion dans les pièces chinoises
15 - aidé 4,5 coups avec Pao et Vao
Isardam toute mise en observation mutuelle de deux pièces adverses de même nature est illégale
white Pb4b2f3 Kg1 PAf4 VAb6
black Pb5e3 Sh1c4 Bd6e6 Ke7 Rf6
h#4,5(6+8)b) b2-->e2f4: Paob6: Vao
{}
a) {}
1...VAb6-d4 2.Bd6-e5 VAd4-c3 3.Ke7-d6 PAf4-d4 4.Kd6-d5 PAd4-d1 5.Kd5-d4 VAc3-d2 #{}
b)wPb2-->e2{}
1... PAf4-d4 2.Be6-d5 PAd4-d2 3.Ke7-e6 VAb6-d4 4.Ke6-e5 VAd4-a1 5.Ke5-d4 PAd2-b2 #
Une série d'aidés 7 coups, mais de mémoire, il y aura donc des fautes de main où de tête
16 - aidé 7 coups
white Ph2 Sh8 Kh4
black Kf3
h#7(3+1)
{}
1.Kf3-e4 Kh4-g4 {}
2.Ke4-e5 h2-h4 {}
3.Ke5-f6 h4-h5 {}
4.Kf6-g7 h5-h6 + {}
5.Kg7*h8 h6-h7 {}
6.Kh8-g7 Kg4-f5 {}
7.Kg7-h6 h7-h8=Q #
17 - aidé 7 coups
white Pa2 Kf8 Ba4
black Kb1
h#7(3+1)
{}
1.Kb1-c1 Ba4-e8 {}
2.Kc1-d2 a2-a4 {}
3.Kd2-e3 a4-a5 {}
4.Ke3-f4 a5-a6 {}
5.Kf4-g5 a6-a7 {}
6.Kg5-h6 a7-a8=Q {}
7.Kh6-h7 Qa8-h1 #
18 - aidé 7 coups
white Pb3b2 Kh2
black Ka7
h#7(3+1)
{}
1.Ka7-b6 Kh2-h3 {}
2.Kb6-c5 b3-b4 + {}
3.Kc5-d4 b4-b5 {}
4.Kd4-e3 b5-b6 {}
5.Ke3-f2 b6-b7 {}
6.Kf2-g1 b7-b8=Q {}
7.Kg1-h1 Qb8-h2 #
19 - aidé 7 coups
white Pd2 Kd3 Bc3
black Kh3
h#7(3+1)
{}
1.Kh3-g4 Kd3-c2 {}
2.Kg4-f5 d2-d4 {}
3.Kf5-e6 d4-d5 + {}
4.Ke6-d7 d5-d6 {}
5.Kd7-c6 d6-d7 {}
6.Kc6-b5 d7-d8=Q {}
7.Kb5-a4 Qd8-a5 #
Et pour finir, un superbe aidé
20 - aidé 2 coups Circé 2 solutions
white Pe3f6 Sd1 Be2 Kh7
black Qd3 Pe6e5f5 Ke4 Rh2 Sg2h3
h#2 Circé(5+8)2 solutions
{}
1.Rh2-h1 Be2*d3[+bQd8] + {}
2.Qd8*d3[+wBf1] Bf1*g2[+bSg8] #{}
1.Qd3*e2[+wBf1] Bf1*e2[+bQd8] {}
2.Qd8*f6[+wPf2] Sd1-c3 #
Comment gagner du temps en ayant l'air d'en perdre et réciproquement, tel est le fil conducteur du solutionniste pour ce beau problème.
Il me reste à vous souhaiter une bonne lecture ainsi que de bonnes vacances, pendant lesquelles vous ne manquerez pas, j'en suis sûr, d'emmener les différents compte-rendus
pour les lire à la plage.
Rendez-vous très bientôt pour les rectifications.
Amicalement vôtre
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