6 - les blancs jouent et font mat en 2 coups
Werner SPECKMANN - Shakhmaty v SSSR, 1965
white Pc7c6 Sd8 Ba5b7 Kb4
black Ka7
#2(6+1)b) -pc6c)=b) -Fb7d)=c) -Fa5
{}
a) {}
1.c7-c8=S + !
1...Ka7-b8
2.c6-c7 #{}
b) -wPc6{-pc6}
1.c7-c8=B ! threat:
2.Sd8-c6 #{}
+c) -wBb7{=b) -Fb7}
1.c7-c8=R ! zugzwang.
1...Ka7-a6
2.Rc8-a8 #{}
+d) -wBa5{=c) -Fa5}
1.c7-c8=Q ! threat:
2.Qc8-b7 #
c'est ce qu'on appelle un strip-tease en langage problémistique, celui-ci est simple et agréable à chercher.
La suite est beaucoup moins aisée avec un super-Circé avec Lions
7 - inverse 4 coups super-Circé avec Lions
Kohey YAMADA - The Problemist, 2003-11 - ?omm.
inverse : les blancs jouent et oblignet les noirs à les mater
super-Circé : la pièce prise renaît au gré du preneur sur toute case légale
Lions : sauterelle pouvant aller au delà de la case immédiatement derrière le sautoir
Sauterelle : pièces se déplaçant sur les lignes de la Dame qui a besoin d'un sautoir pour se déplacer et qui atterrit juste derrire le sautoir si la case est libre ou occupée par une pièce adverse
white Pg7h2 Kh4 Bf8
black Ph7g6h3 Kh6 LId8
s#4 Super-Circé(4+5)d8: Lion
{}
1.g7-g8=LI + !
1...LId8*g8[+wLIg7]{}
2.LIg7-g1 +
2...LIg8*g1[+wLIg7]{}
3.LIg7-g2 +
3...h3*g2[+wLIg7]{}
4.LIg7*g2[+bRh1] +
4...Rh1*h2[+wPg7] #
Bon courage
Toujours dans la veine super-Circé, un autre petit bijou
8 - aidé 2 coups super-Circé avec pièces marines
Vlaicu CRISAN - The Problemist, 2003-01 - 2nd Prize
aidé : les noirs jouent et aident les blancs à les mater
pièces marines : pièces se déplaçant avec les caractéristiques des pièces normales. Elles prennent la pièce adverse si celle-ci sert de sautoir. La difficulté est pour le Cavalier marin, mais ici il n'y en a pas, vous êtes sauvés!
white NDd5 Kh1 TRf6
black Pc5e6 Ke5 Sf3 SIg1
h#2 Super-Circé(3+5)b) pc5-->g7f6: Tritong1: Sirèned5: Néréide
{}
a) {}
1.Ke5*d5[+wNDg2] TRf6*f3-f2[+bSc4] + {} 2.SIg1*f2-e3[+wTRf3] TRf3*e3-d3[+bSIe5] #{}
b) bPc5-->g7{}
1.Ke5*f6[+wTRf1] NDd5*f3-g2[+bSe5] + {} 2.SIg1*g2-g3[+wNDf2] NDf2*g3-h4[+bSIg6] #
Encore bon courage
Pour vous détendre un peu avant le gros morceau de la fin, un petit Réflexe
9 - mat Réflexe en 5 coup
Réflexe : si un mat en 1 coup est présenté à l'un des deux camp, il est obligé de le jouer
Si le trait était aux noirs, ils seraient obligés de jouer e1=D#, à vous d'amener la bonne position en 5 coups
white Qh2 Pf5 Kg1 Rg2
black Pe2f6 Kc1
r#5(4+3)
{}
1.Qh2-f4 + !
1...Kc1-c2{}
2.Qf4-d6 zugzwang.
2...Kc2-b2{}
3.Qd6-c7 zugzwang.
3...Kb2-a2{}
4.Qc7-b8 zugzwang.
4...Ka2-a3 { ou }
4...Ka2-a1 {}
5.Qb8-h2
5...e2-e1=Q #
Pour terminer, une partie justificative de grande classe
10 - partie justiicative en 27,5 coups
partie justificative : partant de la position normale des pièces (ce n'est pas du random chess), il faut arriver à la position de l'énoncé dans le nombre de coups indiqué (27,5 signifie que les blancs viennent de jouer leur 28ème coup)

B.: Rg2, Ta3 et b3, Ff1, Cg8 et h3, pa2, b2, c2, d2, e3, f4, g5 et h2
N.: Rh4, Dc4, Ta8 et h1, Fd1 et g3, Cc8 et e8, pa7, b6, c7, e4, e7, f5, g6 et h7
Il me reste à vous souhaiter une bonne prise de tête et à vous donner rendez-vous dans quelques heures pour les corrections et au 8 mars pour le prochain cours.
Amicalement vôtre
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