py_20170411


Cliquez dans la partie droite de l'échiquier pour avancer, gauche pour reculer ...
ou directement sur le coup

1 - maximum inverse 2 coups

G.Antonoff
1958

white Ba8 Gb1 Ka4 Nc2d1 Pa3a5c7f7 Rd7 black Pf3g4f2e2a7 Ke4 Rb7
s#2 maximum(10+7)
🨢c2, d1: Noctambule
🨟b1: Sauterelle
: les noirs sont tenus de jouer les coups légaux géométriquement les plus longs
: les blancs obligent les noirs à les mater

 

2 - #2 échecs "billard"

A.Chicco
1948

white Qc3 Pf3d3c2h2 Kf1 Rd5 Ba4c1 black Pf6f2a3 Se8d6 Re3 Kf4
#2 billard(9+7)
échecs billard : les pièces à marche diagonale (D et F) rebondissent sur les bandes

 

3 - #5 échecs agrandissants

P.Bissicks
2015

white Qg2 Kf3 black Pd5b7 Ke1
#5 échecs agrandissants(2+3)
échecs agrandissants : une pièce qui joue doit effectuer un coup de longueur supérieure ou égale à son coup précédent

 

4 - aidé de série 14 coups Circé parrain

B.Chamberlain
2011

white Sa2 Kf5 black Pb7 Sa3 Kf8
ser-h#14 Circé parrain(2+3)
: une pièce prise reste suspendue et effectue un coup équipollent à la prochaine pièce qui joue

5 - aidé de série trois coup avec Paos

R.Bédoni
2016

white Kc6 PAg4 black Ka6 PAb8b7
ser-h#3(2+3)
2 solutions
🨵g4, 🨻b8, b7: Paos
: pièce qui joue comme une Tour quand elle ne prend pas et comme une Tour-Lion quand elle veut prendre

 

6 - #2 Annan

H.Gockel
2016

white Pa6b5c4d6e7e5 Sh5d3 Bc6 Kf1 Ra3 black Qa7 Pe6g5h3f3f2 Kg4 Bg1
2#3 Annan(11+8)
: Une unité acquiert la marche de l'unité amie située sous elle. Par exemple le RN,
du fait du Pg5, est momentanément un pion, et donc ne peut fuir en h4, h5 ni f5.

 

7 - aidé 2,5 coups

G.Foster
2016

neutral Qc1 Ra1 black Kd3
h#2,5(0+1+2)
a)Anticircé & Circé symétrique
b)Anticircé symétrique & Circé
: la pièce prise renaît sur la case symétrique par rapport au point central de l'échiquier

anti-circé symétrique : la pièce prenante renaît sur ladite case symétrique

 

8 - aidé de série 9 coups avec doubles sauteurs

H.P.Rehm
2011

white Pa6 Sa7c6 DBd2 Kc4 black Sd7 DBg7 Kc7 DKd6
ser-h#9(5+4)
🨌d2, 🨒g7: Fou Double sauteur
🨑d6: Tour Double sauteuse
: effectue un double coup (genre échecs marseillais)
Les coups nuls sont interdits, par exemple ... DTd6-b6-d6 et le premier mouvement ne doit pas être une prise.

 

9 - réflexe 3 coups

J.Morice
1993

white Bg2 Kh3 Qg5 Pf7g4d3b2 Se7b5 Re6a2 black Bg8a5 Kc2 Qh8 Pc7g7a4e4h4c3g3f2 Sa3h1
r#3(10+14)
: quand un mat est présenté, il faut le jouer

 

10 - réflexe 2 coups échecs sans échec

A.Tuengler
2005

white Pb7b6d6d5f4d2 Sa5 Bc6e3 Kc5 Rb5 black Qb1 Ph7a6d3h3c2 Kh6 Rh4c1 Sg5g3
r#2 échecs sans échec(11+11)
: le seul échec autorisé est celui qui fait mat

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