py_20151103


Cliquez dans la partie droite de l'échiquier pour avancer, gauche pour reculer ...
ou directement sur le coup

inverse-aidé 4 coups Circé avec Locuste

Unto HEINONEN
2014

white Pb4 Sa5a3 Ka8 Lb1 black Pc5d4c2e2f4f6 Kd5 Ba6
>hs#4 Circé(5+8)
2 solutions
🨊b1: Locuste
: une pièce prise renaît sur sa case originelle si celle-ci est libre, sinon, elle disparaît
cas particulier des pièces féeriques qui sont, a priori, des pièces de promotion et renaissent donc sur la case de promotion qui est par convention sur la colonne de prise
: pièce se déplaçant sur les lignes de la Dame mais avec nécessité d'avoir un sautoir. La Locuste atterrit juste derrière le sautoir et celui-ci disparaît (ou renaît selon les modalités Circé comme ici)

 

aidé 2 coups Take&Make avec Noctambules Equistoppeurs et Vaos

Klaus WENDA
2014

white Kb4 QFb8c8 Na5h5 black VAg4h2 Kc7 Be3f1
h#2 Take&Make(5+5)
2 solutions
🨢a5; h5: Noctambules
🩈b8, c8: Equistoppeurs
🨼g4, h2: Vaos
: après une prise (Take) la pièce prenante doit faire un mouvement (Make) sans prise avec les caractéristiques de la pièce prise
: Cavalier capable d'effectuer plusieurs bonds successifs dans la même direction
: pièce se déplaçant grâce à un sautoir et qui atterrit sur la case, si elle existe, qui est au milieu du trajet vers le sautoir. Exemple : EQb8-e5 est un coup possible grâce au Vao h2
: pièce se déplaçant comme un Fou mais ayant besoin d'un sautoir pour prendre la pièce située à une ou plusieurs cases derrière
les case entre le départ et le sautoir doivent être libre,de même entre le sautoir et la case d'arrivée

 

aidé de série 7 coups Super-clouage (SuperPin) avec Equisauteur

N.GUTTMAN
2013

white Ka6 Ba4 EQe2h2 black Qe7 Pc3 Ka2 Rf8
ser-h#7 Super-clouage(10+16)
🩈e2, h2: Equisauteurs
: le clouage prime par rapport à l'échec et donc au mat
: pièce qui a besoin d'un sautoir pour se déplacer
Le sautoir sert de centre de symétrie pour le mouvement exemple : EQh2-b2 est possible grâce au sautoir e2

 

mat en 2 coups Circé

Stephen Slumstrump NIELSEN
2014

white Bd2d3 Kb6 Qh4 Pc7e4f3e2c2b2b5 Sf7g5 Rf6a3 black Ph2g3e5d4a2a4 Kd1
#2 Circé(15+7)
2 solutions
: une pièce prise renaît sur sa case originelle si celle-ci est libre, sinon, elle disparaît
cas particulier des pièces féeriques qui sont, a priori, des pièces de promotion et renaissent donc sur la case de promotion qui est par convention sur la colonne de prise

aidé 2 coups échecs agrandissants (Growing Men)

Ronald TURNBULL
2014

white Pg7 Kb8 black Kf6
h#2 Growing Men(2+1)
3 solutions
Growing Men : un pièce doit jouer obligatoirement un coup géométriquement supérieur ou égal en longueur à son coup joué auparavant.
Cela demande donc un peu de retro-analyse !

 

mat en 2 coups Growing Men

Ronald TURNBULL
2012

white Qd6 Pa4c2f2f3g3h2 Sh4 Kg1 black Ke2
#2 Growing Men(9+1)

 

 

pat aidé 4 coups Growing Men

Ronald TURNBULL
2013

white Kf1 black Rh7 Ba3 Kb8
h=4 Growing Men(1+3)
2 solutions

 

pat aidé de série 9 coups Growing Men

Ronald TURNBULL
2013

white Ka7 black Pg2 Kh1
ser-h=9 Growing men(1+2)

 

aidé 4 coups Köko

Vito RALLO
2013

white Kc4 Bb5 black Sd4 Be4 Kg4
h#4 Köko(2+3)
b) Rc4-->c3
: à l'arrivée du coup, une pièce doit être au contact d'une autre pièce

 

aidé 3 coups AntiKöko

Vito RALLO
2013

white Sa4 Bf2 Kd4 black Kf6 Bd7
h#3 AntiKöko(3+2)
2 solutions
: à l'arrivée d'un coup, il est illégal de se mettre au contact d'une autre pièce

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