Les diagrammes bizarres du Maître


Cliquez dans la partie droite de l'échiquier pour avancer, gauche pour reculer ...
ou directement sur le coup

aidé 2 coups Anti-Rois

Michael MCDOWELL
2013

white Pd7d5g7 Kc7 black Qc1 Kf8
h#2 Anti-Rois(4+2)
3 solutions
Anti-Rois : un Roi qui ne peut être en échec est mat !
Assez louche comme condition, mais donne une composition assez élégante au service du genre

 

aidé 2 coups Patrouille Circé avec Sauterelle et Noctambule

Gerard SMITS
2010

white Ka2 Rd1 Gd7 Nf1 black Bg5 Gg4g2 Kh4 Nh3 Pf7h5d2g3 Rd5e1
h#2 Patrouille Circé(4+11)
3 solutions
f1, h3: Noctambules
d7, g4, g2: Sauterelles
Patrouille : pour qu'une pièce puisse prendre, il faut qu'au départ du coup, elle soit "observée" par une pièce de son camp
Circé : une pièce prise renaît sur sa case originelle si celle-ci est libre, sinon, elle disparaît
Concernant une pièce féerique qui est prise, la convention adoptée est qu'étant donnée qu'elle est issue d'une promotion, elle renaît à l'endroit de la promotion supposée, c'est à dire sur la colonne où elle se trouve
Sauterelle : pièce se déplaçant comme une Dame, mais ayant besoin d'un sautoir, derrière lequel elle atterrit, pour tout mouvement. les cases jusqu'au sautoir doivent être libres et la case juste après le sautoir libre ou occupée par une pièce adverse
Noctambule : Cavalier capable d'effectuer plusieurs bonds successifs dans la même direction exemple : le Nh3 ne peut passer par g5 qui est occupée par une pièce de son camp
il peut aller en f4, mais pas e5 et aussi, en passant par f2 effectuer la prise Nh3xe1

 

pat inverse de série 8 coups AntiCircé Madrasi

Tibor ERSEK
2011

white Bh7f4 Kg4 Qd7 Pa2h2 Sf6h1 Rh4d2 black Bb5a3 Kc2 Qa4 Pc4d3e3g3h3g5h6d6 Sf3c3 Re8e4
ser-s=8 AntiCircé Madrasi(10+16)
pat inverse de série : les blancs jouent n coups de suite et obligent les noirs à les pater en 1 coup
AntiCircé : la pièce prenante renaît sur sa case originelle si celle-ci est sinon,sinon la prise est illégale
Il existe cependant une variante dans le cas où la case de prise et de renaissances sont confondues :
en AntiCircé Calvet, la prise est légale et en AntiCircé Cheylan, elle ne l'est pas
Madrasi : des pièces adverse de même nature qui s'observent mutuellement sont paralysédes

 

mat direct de série 13 coups AntiCircé

Gàbor TAR
2012

white Pb3 Sf1 Ra1 Ke1 black Bg1h1 Kd3 Qf3 Pa2b4c3e3f4 Sf2b1 Rg2h8
ser-#13 AntiCircé(4+13)
2 solutions
direct de série : les blancs jouent n coups de suite et matent

mat en 2 coups AntiCircé avec Sauterelle

John M. RICE
2009

white Pc6f6 Kh5 Rd2e3 Se6 Gf3 black Bh6 Kg3 Qd8 Pd3a4b7d7e7f7g4h3 Sh7f8 Rh8b8
#2 AntiCircé(7+15)
f3: Sauterelle
AntiCircé : lLa pièce prenante renaît sur sa case originelle si celle-ci est libre sinon le coup est illégal
Une distinction toutefois dans le cas où la case de prise et de renaissance sont identiques : en AntiCircé Calvet le coup est légal, et en AntiCircé Cheylan il ne l'est pas
Sauterelle : pièce se déplaçant sur les lignes de la Dame mais ayant besoin d'un sautoir pour chaque mouvement
les cases jusqu'au sautoir doivent être libres et la case juste après le sautoir libre ou occupée par une pièce adverse
La Sauterelle étant une pièce féerique, elle est issue d'une promotion et sa case originelle de renaissance se situe sur la colonne de prise et correspond à la case de promotion.
Ici, la Sauterelle pourrait prendre b7, mais devrait renaître en b8 qui est malheureusement occupée par une unité. La prise de b7 est donc illégale

 

pat aidé 3 coups Circé martien Rois Transmutés

Maryan KERHUEL
2011

white Pa7 Bb6 black Ka6 Bb7
h=3 Circé martien Rois Transmutés(2+2)
2 solutions
Circé martien : les pièces se déplacent normalement mais pour prendre, passent virtuellement par leur case originelle
Rois Transmutés : le Roi se déplace normalement, sauf quand il est en échec;
il adopte alors la marche de la pièce qui le met en échec

 

 

PJ AntiAndernach

M.CAILLAUD & D.BORST
1995

white Bf1c1 Ke1 Qd1 Ph2g2f2e2d2c2b2a2 Sg1b1 Rh1a1 black Bf8c8 Ke8 Qd8 Pa7b7c7d7e7f7g7h7 Sb8g8 Rh8a8
PJ AntiAndernach(16+16)
AntiAndernach : une pièce qui joue sans prendre change de couleur
a) PJ 5 Cours201511240101 b) PJ 4,5Cours201511240101

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