py_20110215
Cliquez dans la partie droite de l'échiquier pour avancer, gauche pour reculer ... ou directement sur le coup
aidé 4 coups Isardam Super-Andernach
: il est illégal de mettre en observation mutuelle 2 pièces adverses de même nature : après un déplacement, une unité change de couleur (Rois exceptés)
white Kb2
black Kg7 Rc3c7
h#4 Isardam(1+3)super-Andernach2 solutions
{}
1.Rc3-e3 [+wRe3] Kb2-b3 2.Rc7-c8 [+wRc8] Kb3-c4 {}
3.Kg7-f7 Kc4-d5 4.Kf7-e8 Kd5-e6 #{}
1.Kg7-g6 Kb2-c2 2.Rc3-h3 [+wRh3] + Kc2-d3 {}
3.Rc7-c5 [+wRc5] Kd3-e4 4.Kg6-h5 Ke4-f5 #
aidé 4 coups Circé Parrain
: une unité capturée reste sous la case de prise et renaît en effectuant un déplacement équipollent au coup qui suit
white Pd3 Kd2 Sf7
black Sd4 Bf6 Ke6
h#4 Circé Parrain(3+3)2 solutions
{}
1.Sd4-c6 d3-d4 2.Bf6-e5 d4*e5 {}
3.Sc6-e7[+bBg6] Kd2-e3 4.Bg6*f7 Ke3-e4[+wSf8] #{}
1.Bf6-h8 Sf7*h8 2.Ke6-e5[+bBh7] Kd2-e3 {}
3.Bh7-e4 d3*e4 4.Sd4-e6[+bBf6] Sh8-f7 #
aidé inverse 3 coups avec Locustes
: Sauterelle qui avale le sautoir. Le sautoir doit être une unité adverse et la case juste derrière doit être libre
white Qb2 Pb5 Bh7 Rh3d5 Kc6
black Bg2e5 Kc4 Lf3e4 Qh6 Pf4a3b6d6 Rb8
hs#3(6+11)<.br>2 solutions🨐f3, e4: Locustes
{}
1.Bh7*e4 Qh6*h3 {} 2.Be4-d3 + Lf3*d3-c3 {} 3.Qb2-b3 + Kc4*b3 #{}
1.Rh3*f3 Qh6*h7 {} 2.Rf3-d3 Le4*d3-c2 {} 3.Qb2-b4 + Kc4*b4 #
pat aidé de série 24 coups avec Pion Bérolina
: les Noirs jouent n coups de suite et les Blancs matent (ou patent) en 1 coup. : pion qui avance en diagonale et prend tout droit
white Kc7 BPf1
black Ka8
ser-h=24(2+1)🨣f1: Pion Bérolina
{}
1.Ka8-a7 2.Ka7-a6 3.Ka6-b5 4.Kb5-c4 {}
5.Kc4-d3 6.Kd3-e2 7.Ke2*f1[+wBPe2] 8.Kf1-e1 {}
9.Ke1-d2 10.Kd2-d3 11.Kd3*e2[+wBPd3] 12.Ke2-d2 {}
13.Kd2-c3 14.Kc3-c4 15.Kc4*d3[+wBPc4] 16.Kd3-c3 {}
17.Kc3-b4 18.Kb4-b5 19.Kb5*c4[+wBPb5] 20.Kc4-b4 {}
21.Kb4-a5 22.Ka5-a6 23.Ka6-a7 24.Ka7-a8 BPb5-a6 {pat}
aidé 3 coups Caméléon AntiAndernach
: les pièces (pas les Rois ni les pions) se transforment après chaque mouvement selon le cycle C-F-T-D-C : une unité qui joue sans capturer change de couleur
white Chameleon Pd7
black Kh8
black Chameleon Pe2
h#3(1+2)b) ♙d7-->f7
{
} a) {
} 1.cPe2-e1 [+wcQe1] cQe1-e7 [+bcSe7] 2.cSe7-g8 [+wcBg8] cPd7-d8 [+bcRd8] 3.cRd8-f8 [+wcQf8] cBg8-h7 [+bcRh7] #{
} b) wcPd7-->f7{
} 1.cPe2-e1 [+wcBe1] cPf7-f8 [+bcSf8] 2.cSf8-h7 [+wcBh7] cBe1-h4[+bcRh4] 3.cRh4-h6 [+wcQh6] cBh7-g8 [+bcRg8] #
} a) {
} 1.cPe2-e1 [+wcQe1] cQe1-e7 [+bcSe7] 2.cSe7-g8 [+wcBg8] cPd7-d8 [+bcRd8] 3.cRd8-f8 [+wcQf8] cBg8-h7 [+bcRh7] #{
} b) wcPd7-->f7{
} 1.cPe2-e1 [+wcBe1] cPf7-f8 [+bcSf8] 2.cSf8-h7 [+wcBh7] cBe1-h4[+bcRh4] 3.cRh4-h6 [+wcQh6] cBh7-g8 [+bcRg8] #
pat aidé 3 coups Circé maléfique
: une pièce prise renait dans le camp adverse Par exemple, un Fou blanc de case noire qui est capturé renaît en f8
white Pb7g7 Kg4 Be6b2
black Pe2b3a2 Sc8 Kd6
h=3 Circé mirroir(5+5)
{}
1.e2-e1=R g7-g8=S 2.Re1-b1 b7*c8=Q 3.a2-a1=B Qc8-c1 {pat}
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