py_20110215


Cliquez dans la partie droite de l'échiquier pour avancer, gauche pour reculer ...
ou directement sur le coup

aidé 4 coups Isardam Super-Andernach

: il est illégal de mettre en observation mutuelle 2 pièces adverses de même nature
: après un déplacement, une unité change de couleur (Rois exceptés)

white Kb2 black Kg7 Rc3c7
h#4 Isardam(1+3)
super-Andernach
2 solutions

 

aidé 4 coups Circé Parrain

: une unité capturée reste sous la case de prise et renaît en effectuant un déplacement équipollent au coup qui suit

white Pd3 Kd2 Sf7 black Sd4 Bf6 Ke6
h#4 Circé Parrain(3+3)
2 solutions

 

aidé inverse 3 coups avec Locustes

: Sauterelle qui avale le sautoir.
Le sautoir doit être une unité adverse et la case juste derrière doit être libre

white Qb2 Pb5 Bh7 Rh3d5 Kc6 black Bg2e5 Kc4 Lf3e4 Qh6 Pf4a3b6d6 Rb8
hs#3(6+11)<.br>2 solutions
🨐f3, e4: Locustes

 

pat aidé de série 24 coups avec Pion Bérolina

: les Noirs jouent n coups de suite et les Blancs matent (ou patent) en 1 coup.
: pion qui avance en diagonale et prend tout droit

white Kc7 BPf1 black Ka8
ser-h=24(2+1)
🨣f1: Pion Bérolina

aidé 3 coups Caméléon AntiAndernach

: les pièces (pas les Rois ni les pions) se transforment après chaque mouvement selon le cycle C-F-T-D-C
: une unité qui joue sans capturer change de couleur

white Chameleon Pd7 black Kh8 black Chameleon Pe2
h#3(1+2)
b) ♙d7-->f7

 

pat aidé 3 coups Circé maléfique

: une pièce prise renait dans le camp adverse
Par exemple, un Fou blanc de case noire qui est capturé renaît en f8

white Pb7g7 Kg4 Be6b2 black Pe2b3a2 Sc8 Kd6
h=3 Circé mirroir(5+5)

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